ich hab eine frage bezüglich masking im 3D.
beim nehe tutorial wird zuerst eine maske gerendert mit den blendfunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO) damit der Hintergrund ignoriert wird und der neue vordergrund (also die maske) mit dem schon da liegenden hintergrund multipliziert wirst. --> dort wo die maske nun schwarz ist wird das endergebnis auch schwarz und dort wo es weiß ist sieht man den hintergrund.
schritt zwei ist, dass nun die textur drübergeblendet wird mit der blendfunc(GL_ONE, GL_ONE) --> hintergrund wird einfach mit vordergurnd addiert das funktioniert nur weil der neue vordergrund dort bunt ist wo der schon existierende hintergrund schwarz ist und umgekehrt.
MEIN PROBLEM JETZT:
wenn ich ein 3D objekt masken will (z.b. einen würfel bei dem ich nur die kanten als streben sehen will) sieht man jetzt aber die streben die hinter anderen streben sind durch. (siehe bild)
wie kann ich das machen, dass ich das nicht passiert.