in der initialization-list im konstruktor darfst du arrays in C++ nicht initialisieren... und außerdem hätte jede instanz der klasse dann eh die selben werte, d.h. du kannst stattdessen einfach ein static const verwenden.
mfg
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in der initialization-list im konstruktor darfst du arrays in C++ nicht initialisieren... und außerdem hätte jede instanz der klasse dann eh die selben werte, d.h. du kannst stattdessen einfach ein static const verwenden.
mfg
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Zitat von FupWieso glaubst du das? Da du CG Tutor bist, gehe ich davon aus, dass du auf die Grafikleistung abzielst, oder?
nö, das glaub ich weil ich für konsolen programmier.
Zitat von FupNur weil die PS3 mit NVidia ins Rennen geht? Klar, der Cell ist auf jeden Fall leistungsfähiger als der PowerPC mit 3 Kernen der XBox360.
bin kein NVidia-fanboy, auch wenn ich deren karten im moment besser find. und ja, den cell hab ich gemeint.
Zitat von FupBis dato wird lediglich ein drittel (also gerade mal ein Kern) verwendet.
das hab ich in meinem post ja auch erwähnt, dass man die leistung der xbox360 nicht nach den aktuellen spielen bewerten soll.
aber argument ist das auch keines: die 8 SPEs werden von den ersten PS3-titeln auch nicht wirklich ausgenutzt. und gerade da steckt extrem viel potential drin.
Zitat von FupDas mit dem Ausreizen der Hardware (in dem Fall Spielekonsole) ist immer so eine Sache. Eigentlich wurde die letzte Generation auch nicht ausgereizt. Ein gutes Beispiel: RE4 auf dem GC.
auf einigen plattformen ist das ende sicher noch nicht erreicht (siehe dein beispiel). und es ist auch immer wieder erstaunlich, was devs aus "älterer" hardware rausholen - siehe "black" und "shadow of the colossus" für PS2 (!).
Zitat von FupLetzte Meldung vom Inquirer PS3 will be "late and full of bugs"
inquirer?!?
dafür hab ich nur nen übrig.
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Zitat von Blixa Barscheck*)Was ist der Unterschied zwischen der abgespeckten Version (300 Euro) und der "normalen" (400 Euro)
die "normale" ist die um 300 € (core-variante).
die um 400 € ist die sogenannte premium-variante... wenn mich nicht alles täuscht hat die 'ne festplatte und wireless-controller. und ich glaub ein headset.
Zitat von Blixa BarscheckIch habe mir sagen lassen, dass man einen HDTV-Gerät (inkl HD-ready :confused: ) braucht, um das Teil voll auszureizen.
hmmm, auszureizen ist irgendwie das falsche wort. du kannst die konsole natürlich auch mit einem normalen TV verwenden, allerdings werden viele (fast alle) spiele auf HDTV setzen, deshalb solltest schon nen HDTV haben wenn du dir die konsole zulegst.
Zitat von Blixa Barscheck*) Ab welcher Preisklasse fängt so ein HDTV-Gerät (inkl HD-ready :confused: ) an.
google is your friend.
Zitat von Blixa Barscheck*) Was hat es mit diesen Lieferengpässen auf sich
see above.
Zitat von Blixa Barscheck*) Wann kommt die PS3 heraus? Was kann man sich davon erwarten? Besser als XBox-360?
die PS3 wird für dieses jahr erwartet, allerdings in japan. bis sie zu uns nach europa kommt dauert das sicher noch ne weile. und über den genauen release-termin gibts auch nur irgendwelche rumours, die auch gegenteiliges behaupten - manche sagen frühling, manche sommer...
die PS3 wird meiner meinung nach definitiv besser sein als die XBOX360. allerdings darf man die XBOX360 nicht nach den launch-titles beurteilen, da die meisten developer viel zu spät an final-devkits rangekommen sind bzw. noch überhaupt nicht wissen, wie man die hardware ausreizen kann. das kommt erst mit den nächsten 2 generationen an spielen.
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Zitat von FupIch verstehe nicht ganz, wozu du die Implementierung inkludierst, die Schnittstelle reicht doch? Wenn nicht, kannst du dir ja die Klassen vordefinieren und Makro-Hacks verwenden.
sobald methoden verwendet werden, die nicht inline sind und somit im .c/.cpp file stehen, kommt es bei fast allen compilern zu linker errors. das ist lästig, weil sich definition/implementation bei templates dadurch nicht mehr schön trennen lassen. im C++-standard ist ein entsprechendes 'export' keyword definiert, um die implementation von template-klassen für den linker "sichtbar" zu machen. allerdings ist die zukunft des 'export' keywords ziemlich undefiniert. der einzige compiler, der das momentan unterstützt, ist der Comeau C++ compiler (http://www.comeaucomputing.com/tryitout/).
interessanter read:
http://www.gotw.ca/publications/mill23.htm
http://www.gotw.ca/publications/mill24.htm
eine andere möglichkeit wäre natürlich noch, 'explicit instantiation' zu verwenden, was angesichts der generalität deiner klasse jedoch nicht wirklich praktikabel ist.
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Zitat von Plantschkuh!Mein Tip wär, daß deinen Compiler der Token >> stört; das ist der left-shift-operator. Will man zwei > hintereinander, so muß man sie durch ein Space trennen.
das wär auch mein tip gewesen.
Zitat von Plantschkuh!
(Source-Files in Headern #includieren ist übrigens böhse.)
generell und in diesem fall: ja. kann aber durchaus auch sinn machen.
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mein VS. NET 2003 macht das nicht, und deines sollte es auch nicht tun.
ich nehme mal an, dass du einen kompletten debug-(re)build verwendest?
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Zitat von WolfibolfiAber 10 Euro pro Monat? Mir wärs das net wert.. 5 Euro pro Monat, nud das Spiel als Gratis-Download inkl. Kopiererlaubnis.
jetzt mal ehrlich: sind 10€ im MONAT wirklich sooo viel? ich mein, einmal g'scheit zu McDonalds gehen und man ist (fast) 10€ los. ganz zu schweigen von wochenenden (fortgehen), diversen Suchtverhalten (von denen ich gott-sei-dank keines hab'), etc.
Zitat von WolfibolfiDANN gibts viele Leute, die das spielen, und der Hersteller verdient auch.
viele leute die das spielen gibts auch so. und an irgendwas muss der hersteller ja auch verdienen.
mfg,
tivolo
homepage des instituts für computergraphik:
http://www.cg.tuwien.ac.at/home/
schau dich dort mal um - dieses institut bietet einige seeehr interessante vorlesungen an!
homepage der CG2/3 laborübung (weil sie vorher angesprochen wurde):
http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/CG23/LU.html
http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/CG23/H…2004/index.html
mfg,
tivolo
hab erst heute im beyond3d-forum
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=18327
davon gelesen... tritt bei manchen leuten vor allem bei dem kürzlich erschienenen half-life 2 auf. angeblich dreht dir des HL2 nämlich deine refresh-rate auf 60 hz runter, auf das reagieren viele menschen empfindlich.
außerdem hat die 3d-optik von HL2 einen FOV (field-of-view) von 70° - find ich persönlich ein wenig viel, obwohls mir sonst von der optik sehr gut gefällt
mfg,
tivolo
der stud3 dürfte grad ein problem haben. meine homepage liegt auf dem stud3 und hat heute um ca. 14:00 noch einwandfrei funktioniert.
ab nachmittag ging dann nichts mehr. zur zeit auch nicht.
mfg,
tivolo
@lüftergeräuschpegel:
verwend' die karten eigentlich fast nur zum programmieren, außer ich schau mir neuere spiele wie doom3 oder farcry mal an.
da ich beim programmieren/arbeiten grundsätzlich immer meine stereoanlage an hab, is mir der geräuschpegel egal. den hört man bei lautem heavy metal sowieso nicht.
@vertex-/pixel-shader 3.0:
die haben halt einige funktionalitäten mehr, z.b: vertex instancing, texture-fetch in einem vertex shader, loops/conditionals, etc. außerdem kommen bei den 6600/6800 modellen noch andere dinge außer dem shader model 3.0 dazu.
floating-point blending z.b., was äußerst sinnvoll ist bei dingen wie HDR.
mfg,
tivolo
ganz klare antwort: 6800
wenn's vom geld her knapp wird, einfach noch ein monat warten und sich die 6600 GT (pixelshader 3.0, 12 pipes, weniger takt als 6800) um 199$ bestellen. am besten in deutschland kaufen.
mfg,
tivolo
wieso 350-450€?
soeben auf geizhals gesehen: radeon 9600 oder geforce fx 5700 (mit jeweils 256 MB) um 120 €.
da bist leicht dabei, solang du nicht ein totaler fetischist bist, der unbedingt auf 1600x1200 mit 8xAA und 8xAF spielen muss.
wenn du natürlich einen neuen prozessor auch noch brauchst, ja, dann kommst auf 300 € hin :devil:
mfg,
tivolo
wird wohl an der graka liegen.
ebenfalls ein P4, 1 GB Ram, ATI X800 - auf 1024x768 mit AA und AF absolut fein spielbar.
mfg,
tivolo
ich kenn dein problem und kann dir weiterhelfen:
EasyRecovery kann so ziemlich alles wiederherstellen, was irgendwie wiederherstellbar ist. wenn die FAT noch vorhanden ist, versucht das tool aufgrund der einträge die dateien zu lesen (low-level natürlich).
jedoch gibt es auch einen RAW-read-mode, wo das tool auch ohne FAT ziemlich viele dateien wiederherstellen kann (funktioniert wirklich, hab's bis jetzt gsd nur 1x gebraucht)
absolut empfehlenswert das programm -> mail oder PM an mich
mfg,
tivolo
würd auch auf irgendeinen hardware-fehler tippen. vielleicht ist aber auch der billy und seine treiber dran schuld.
hab meinen PC selber zusammengebastelt und musste feststellen, dass er sich manchmal nach einer viertelstunde, manchmal nach einem ganzen tag mit einem BSOD und anschließendem reboot verabschiedete.
bin dann irgendwann draufgekommen, dass WinXP den USB 2.0 nicht "von haus aus" unterstützt. jedoch mein motherboard, und die peripherie die dranhängt
-> treiber neu rauf, funzt perfekt.
könnte aber wirklich ziemlich viel sein bei dir: RAM, event. BIOS-treiber (glaub ich aber nicht), Windows, etc.
mfg,
tivolo
p.s. so eine fehlersuche ist immer .... ähmmm... "schwierig" :ausheck:
Zitat von IrrlichtGlaub auch, aber ich habe so das Gefühl, dass sie selbst noch nicht so genau wissen ob's vielleicht doch auf z.B. OpenGL laufen soll. Der Vorteil der Unreal Engine war ja immer, dass die einfach überall rennt, egal was für Hardware man hat. Es wäre ja blöd wenn sie das einfach so über den Haufen werfen würden.
ja, stimmt, das hab ich mir auch schon gedacht. vor allem deswegen, weil epic ja die gesamte UE3 als solche verkauft (sprich: lizenzen). aus dem grund glaub ich auch, dass sie darauf abzielen es überall rennen zu lassen.
Zitat von Irrlicht
Ein wenig mehr OnTopic, was man so für GameDevelopment als Anforderungen vorgesetzt bekommt: Es bringt nicht wirklich was, einfach viele APIs zu lernen. Es geht vielmehr darum, dass man was drauf hat, und sich schnell in neue Dinge einarbeiten kann. Niemand wird z.B. wirklich erwarten, dass du dich mit allen exotischen Dingen wie z.b. Renderware und Granny auskennst. Es reicht schon, einfach mal ein paar coole, selbstgeschriebene Demos vorweisen zu können. Ein paar Aufrufe in einer Engine machen, die jemand anderes geschrieben hat, kann jeder.
stimmt. am besten ein paar selbstgeschriebene demos/spiele auf eine CD knallen und mit der bewerbung mitschicken. hab auch schon von einigen leuten gehört, dass firmen bei selbstgeschriebenen spielen z.b. viel mehr wert auf ein fertiges produkt als auf mörderische effekte legen. das zeugt davon, dass man die motivation aufbringen konnte, so ein projekt wirklich fertigzustellen, was nämlich gar nicht so einfach ist. dann wissen die firmen gleich im vorhinein, dass du nicht ausflippst, wenn du mehr als 12 stunden jeden tag arbeiten musst
mfg,
tivolo
missverständnis: ihr habts eh alle recht.
hab mit "neu" die UE3 gemeint, die meines wissens in directx rennt.
egal, was solls... wie's thurin weiter oben schon gepostet hat: wenn man das hintergrundwissen hat, sollte man eigentlich mit beiden APIs dieselben effekte schaffen.
solche kleinigkeiten wie die unterschiede in den verschiedenen treibern kommt man dann eh erst "am ende" drauf...
mfg,
tivolo
Zitat von thurindx is auf jedenfall ein vorteil, aber auf allen nicht windoof kisten ist opengl.. zb. die unreal engine rennt noch immer auf opengl.. ich hab bis jetzt nur directx programmiert und fang mit opengl grad erst an (seit ich einen mac ha:) ) sicher ists gut, wenn man beides kennt, aber wenn man die dahinterliegenden konzepte kennt, ist eines so gut wie das andere..
naja, die "alte" unreal engine rennt noch in opengl.
Zitat von thurin
was heißt das nvida cg aufgegeben hat!? im märz ist erst die letzte revision gewesen.. und cg == hlsl.. ist genau die gleich sprache.. nvidia hat das gemeinsam mit ms entwickelt.. (deshalb schaun fx files auch wie dx effect files aus:) )
ja, dieselbe sprache. ja, dieselbe syntax. nur ist der cg-compiler sehr stark NV-optimiert (sodass das ganze auf ATI-karten manchmal recht langsam läuft) und erzeugt hin- und wieder fehlerhaften code (beim compilieren in das ARB_profil), den man dann selber ausbessern muss.
wenn man unter opengl eine high-level-shading-language verwenden will, dann würd ich auf GLSlang wetten.
mfg,
tivolo
gehen wir mal davon aus, dass irgendjemand ein komplettes spiel / engine selber programmieren will. dann würde ich sagen, dass er folgendes mitbringen sollte:
- (sehr) guten background in mathematik: sonst werden irgendwelche physikalischen sachen entweder a) nicht schnell laufen oder b) nicht funktionieren.
steh nicht so drauf, wenn mal wieder jemand was aus einem tutorial kopiert hat und eigentlich keine ahnung hat von dem, was da vor sich geht.
- ahnung von directx / opengl: wenn man davon ausgeht, dass derjenige dann einen job in der industrie anstrebt (spiele-programmierung), dann sollte er von directx auf jeden fall sehr viel plan haben. ich weiß, directx ist von MS, MS ist böse, usw. bla bla bla, jedoch sieht die welt da draussen schon etwas anders aus. bis auf den JC verwendet eig. keiner mehr opengl für spiele (valve hat den opengl-pfad für HL2 schlicht und einfach "verschmissen"), NVIDIA werkelt an seinem eig. CG-compiler gar nicht mehr rum und konzentriert sich auf HLSL, etc.
- background in 3D-programmierung, graphik-algorithmen, etc.: man sollte zumindest von den neueren technicken "an plan" haben. muss ja nicht unbedingt ein technology-demo mit den neuesten effekten gecodet haben, jedoch von der state-of-the-art einiges an hintergrundwissen mitbringen.
- gute c/c++ - kenntnisse
- VERSTÄNDNIS für algorithmen, programmierung, etc.: es bringt einem der beste algo nix, wenn man ihn nicht verstanden hat (hab schon leute gesehn, die einen quadtree jedes frame bis zur einzelnen dreiecks-ebene tesseliert und anschließend im immediate-mode an opengl geschickt haben :shinner: *graus*)
- hohe belastbarkeit und viel engagement
- kreativität
- umgang mit "standard"-tools wie 3dsmax/maya, character studio, photoshop: kommt ganz darauf an, was man machen will
manche leute von gamedev.net die in der spiele-industrie arbeiten könnten ein paar anekdoten dazu erzählen (stichwort deadlines und long working hours :devil:)
mfg,
tivolo