ZitatWir hatten schon damals in der Unterstufe auch Lernsoftware zur Verfügung, die durchaus auch mit Spielen, virtuellen Charakteren (damals eben noch Comic-artig) und dergleichen angereichert war. Daneben gab es auch real-world-Lernspiele wie Lük-Kästen, Steckbretter für Physik und dergleichen. Der Effekt: Es ist Schülern zwar lieber als klassischer Unterricht, aber Suchtgefahr besteht keine. Die wirklich desinteressierten Schüler (mit denen ich in der Unterstufe sehr viel Kontakt hatte...) empfinden so ein Spiel keineswegs als cool. Man macht sich vielleicht sogar darüber lustig, wenn die Grafik nicht mit WoW mithalten kann, oder wenn in einem Kampf mathematische Fragen zu beantworten sind. Es wird eben auch nur so lange verwendet bis die Glocke klingelt - immerhin besser als der Lehrer nervt mit Frontalvorträgen. Danach kann man endlich nach Hause und sich richtigen Computerspielen widmen. Wenn man bedenkt, dass eine Lektion durch spielerische Methoden deutlich mehr Zeit beansprucht, ist es fraglich ob das gerechtfertigt ist, nur um ein bisschen weniger gelangweilt zu sein.
Wir hatten während meiner Schulzeit keine solchen Spiele eingesetzt. Leider. Die Frage ist nun was unser Spiel im Vergleich zu den heute am Markt befindlichen Spielen zu bieten hat. Da wäre einmal der Sammelinstinkt der bei unserem Spiel stark in anspruch genommen wird. Die Schüler sollen alles mögliche Sammeln können, vlt. noch mehr als im Spiel WoW. Für jeden soll etwas interessantes dabei sein.
Die Idee mit den durch Aufgaben zu erledigenden Monstern nehme ich wieder zurück - denn sie nimmt einem den Spaß am Monster metzeln.
Statdessen gefällt mir die Idee wenn Schüler eine gewisse Leistung erbracht haben, dass sie dann einen Level aufsteigen. Und dies bedeutet wiederum das jetzt alle Monster des neuen Levels freigeschalten werden. Frei nach dem Motto: Zuerst die Arbeit und dann das Vergnügen.
Weiters sollte die Grafik ebenfalls überzeugend sein.
Die Idee hängt momentan davon ab ob sich alle Schüler zum Sammeln verleiten lassen. Sie müssen sammeln um vorwärts zu kommen und darum werden Sie sammeln müssen. egal.
ZitatIch glaube trotzdem dass das Konzept sehr interessant ist. Allerdings muss es dann sehr gut umgesetzt sein. Das heißt: Keine halben Sachen. Keine Kämpfe, in denen theoretische Fragen zu beantworten sind um zu gewinnen. Keine virtuellen Charaktere, die wie ein Lehrer Schulstoff vortragen. Die Inhalte müssen so geschickt in das Spiel verstrickt sein, dass man gar nicht das Gefühl hat gerade zu lernen.
Du sagst es. Alle möglichen Inhalte sollen ins Spiel verstrickt sein. Was machen wir mit dem schulstoff, der nicht verstrickt werden kann? Ich finde auf diesen schulstoff darf nicht verzichtet werden. Die beste Idee die ich hatte ist den Stoff durch virtuelle Lehrer vortragen zu lassen. Dieser Unterricht kann immer noch interessanter gestaltet werden als konventioneller Unterricht. Das ist der Wichtigste Punkt im ganzen Konzept.
ZitatFremdsprachen könnte man etwa einbauen, indem man im Spiel in Kontakt mit fremden Völkern tritt (ähnlich wie heute Kinder ihre Englischkenntnisse schon anwenden können, wenn sie in der Lobby von Spielen mit anderen in Kontakt treten). Geographie (zumindest der Teil mit den Landkarten), indem das ganze eben auf der echten Welt spielt, und nicht in einer fiktiven. Mathe, Physik und andere naturwissenschaftliche Fächer, indem man das Fachwissen braucht um Kämpfe zu gewinnen: Waffen herstellen, Säuren mixen, Flugbahnen berechnen, etc.. Aber hier wird es sehr schwierig. Einerseits muss man überhaupt für alle Lehrinhalte eine Anwendung im Spiel finden, die Aufgaben im Spiel müssen sich umgekehrt tatsächlich mit Schulstoff lösen lassen, und dann muss das ganze auch noch implementiert werden. Der Aufwand ist enorm.
Wir könnten später eine deutsche und eine englische Version des ganzen umsetzen. Und dann lassen wir eine Englische Klasse mit einer Österreichischn Klasse zusammen auf einem Server spielen. Die Freundschaften die sich während der Abenteuer ergeben könnten ein beiläufiges Lernen der jeweils anderen Sprache ermöglichen. Wie gern würde ich solche Dinge jetzt schon erforschen.
Ich weiss nicht ob es sinnvoll ist das spiel in einer der realität sich annähernden Welt planen sollen. Wenigstens ein bischen Fantasy oder Science Fiction sollte schon vorkommen. So ist man viel Freier im Erfinden von Gegenständen und anderen Belohnungen.
Naturwissenschaftliche Fächer verstärken die Attribute: Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit, was wichtige Anteile beim Kämpfen sind.
Man muss nicht für alle Lerninhalte eine Umsetzung im Spiel erreichen. Es gibt genug Burgen und Klöster in denen die größten Weisheiten gelernt werden können. Einerseits muss man wenn man an einem Checkpoint ist eine Aufgabe lösen die eine Teleportation zu einem dieser Weisen erfordert. Nur ein halbkreativer Vorschlag um den unterrichtenden virtuellen Charakter nicht ganz aufzugeben. Ja der Aufwand sprengt unser aller Vorstellungskraft.
ZitatEin Problem ist also sicher auch, dass sich nicht für alles eine Anwendung finden lässt. Wie baut man beispielsweise BWL ein? Außerdem: Beispiele sind gut zur Veranschaulichung. Aber manches ist halt auch abstrakt. Nur durch Anwendungen zu lernen zieht das Risiko mit sich, dass die Schüler nicht mehr verallgemeinern können. Eine Möglichkeit wäre es, das ganze für ältere Schüler in eine Art The Sims übergehen zu lassen, wo es einfach zugegeben wird, dass das ganze der Berufsvorbereitung dient. Man hätte dann einen virtuellen Job in einer virtuellen Stadt - nur dass man eben nicht nur "Kochen lernen" anklickt, sondern es tatsächlich macht.
BWL einzubauen ist vielleicht möglich wenn wir den Schülern erlauben selbständig zu werden. Z.B. als Chemiker, Apotheker, Lederverarbeiter, etc... und mit den vorprogrammierten Problemen durch örtliche behörden und dem eigenen Verkauf könnten schon erste Inhalte von BWL und Jus vermittelt werden. Aber BWL auf Universitärem Niveau sollte ohne spielerische Elemente auskommen. Spätestens hier sollten die Schüler gelernt haben sich selbst zu motivieren. Mit 18/19 wären sie ja alt genug.
Ich denke der Prototyp sollte auf eine der 5.-8. Schulstufe ausgelegt sein. Welche Schulstufe für unsere Software am geeignetsten wäre muss noch gut überdacht werden.
Für ältere Schüler wären die Sims sicherlich eine gute Lösung. Aber ich denke nicht das es vorteilhaft ist den Prototypen auf ältere Schüler auszulegen.
Was auch später folgen sollte sind Berufsvorbereitende Kurse. Vlt. sogar eine Art online Lehre. Wird sie absolviert so können ein oder zwei Lehrjahre abgezogen werden.
Herauszufinden ist für welche Schulstufe und für welchen Schultyp sich dieser Prototyp am besten eignen würde.
Dann welche Umgebung soll gewählt werden. Fantasy, Science Fiction oder die realität.
Dann wie soll der Lernstoff in die Software verstrickt werden.
Welche zusätzlichen Elemente sollen in die Software aufgenommen werden.
Wieviel Arbeitsstunden das Programmieren/Zusammenstellen erfordert.
Und wieviel das kosten würde.
Ich hab keine Ahnung wie das ganze geschätzt werden soll.