Beiträge von OrwelHuxly

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    Wir hatten schon damals in der Unterstufe auch Lernsoftware zur Verfügung, die durchaus auch mit Spielen, virtuellen Charakteren (damals eben noch Comic-artig) und dergleichen angereichert war. Daneben gab es auch real-world-Lernspiele wie Lük-Kästen, Steckbretter für Physik und dergleichen. Der Effekt: Es ist Schülern zwar lieber als klassischer Unterricht, aber Suchtgefahr besteht keine. Die wirklich desinteressierten Schüler (mit denen ich in der Unterstufe sehr viel Kontakt hatte...) empfinden so ein Spiel keineswegs als cool. Man macht sich vielleicht sogar darüber lustig, wenn die Grafik nicht mit WoW mithalten kann, oder wenn in einem Kampf mathematische Fragen zu beantworten sind. Es wird eben auch nur so lange verwendet bis die Glocke klingelt - immerhin besser als der Lehrer nervt mit Frontalvorträgen. Danach kann man endlich nach Hause und sich richtigen Computerspielen widmen. Wenn man bedenkt, dass eine Lektion durch spielerische Methoden deutlich mehr Zeit beansprucht, ist es fraglich ob das gerechtfertigt ist, nur um ein bisschen weniger gelangweilt zu sein.

    Wir hatten während meiner Schulzeit keine solchen Spiele eingesetzt. Leider. Die Frage ist nun was unser Spiel im Vergleich zu den heute am Markt befindlichen Spielen zu bieten hat. Da wäre einmal der Sammelinstinkt der bei unserem Spiel stark in anspruch genommen wird. Die Schüler sollen alles mögliche Sammeln können, vlt. noch mehr als im Spiel WoW. Für jeden soll etwas interessantes dabei sein.
    Die Idee mit den durch Aufgaben zu erledigenden Monstern nehme ich wieder zurück - denn sie nimmt einem den Spaß am Monster metzeln.
    Statdessen gefällt mir die Idee wenn Schüler eine gewisse Leistung erbracht haben, dass sie dann einen Level aufsteigen. Und dies bedeutet wiederum das jetzt alle Monster des neuen Levels freigeschalten werden. Frei nach dem Motto: Zuerst die Arbeit und dann das Vergnügen.
    Weiters sollte die Grafik ebenfalls überzeugend sein.
    Die Idee hängt momentan davon ab ob sich alle Schüler zum Sammeln verleiten lassen. Sie müssen sammeln um vorwärts zu kommen und darum werden Sie sammeln müssen. egal.

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    Ich glaube trotzdem dass das Konzept sehr interessant ist. Allerdings muss es dann sehr gut umgesetzt sein. Das heißt: Keine halben Sachen. Keine Kämpfe, in denen theoretische Fragen zu beantworten sind um zu gewinnen. Keine virtuellen Charaktere, die wie ein Lehrer Schulstoff vortragen. Die Inhalte müssen so geschickt in das Spiel verstrickt sein, dass man gar nicht das Gefühl hat gerade zu lernen.

    Du sagst es. Alle möglichen Inhalte sollen ins Spiel verstrickt sein. Was machen wir mit dem schulstoff, der nicht verstrickt werden kann? Ich finde auf diesen schulstoff darf nicht verzichtet werden. Die beste Idee die ich hatte ist den Stoff durch virtuelle Lehrer vortragen zu lassen. Dieser Unterricht kann immer noch interessanter gestaltet werden als konventioneller Unterricht. Das ist der Wichtigste Punkt im ganzen Konzept.

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    Fremdsprachen könnte man etwa einbauen, indem man im Spiel in Kontakt mit fremden Völkern tritt (ähnlich wie heute Kinder ihre Englischkenntnisse schon anwenden können, wenn sie in der Lobby von Spielen mit anderen in Kontakt treten). Geographie (zumindest der Teil mit den Landkarten), indem das ganze eben auf der echten Welt spielt, und nicht in einer fiktiven. Mathe, Physik und andere naturwissenschaftliche Fächer, indem man das Fachwissen braucht um Kämpfe zu gewinnen: Waffen herstellen, Säuren mixen, Flugbahnen berechnen, etc.. Aber hier wird es sehr schwierig. Einerseits muss man überhaupt für alle Lehrinhalte eine Anwendung im Spiel finden, die Aufgaben im Spiel müssen sich umgekehrt tatsächlich mit Schulstoff lösen lassen, und dann muss das ganze auch noch implementiert werden. Der Aufwand ist enorm.



    Wir könnten später eine deutsche und eine englische Version des ganzen umsetzen. Und dann lassen wir eine Englische Klasse mit einer Österreichischn Klasse zusammen auf einem Server spielen. Die Freundschaften die sich während der Abenteuer ergeben könnten ein beiläufiges Lernen der jeweils anderen Sprache ermöglichen. Wie gern würde ich solche Dinge jetzt schon erforschen.
    Ich weiss nicht ob es sinnvoll ist das spiel in einer der realität sich annähernden Welt planen sollen. Wenigstens ein bischen Fantasy oder Science Fiction sollte schon vorkommen. So ist man viel Freier im Erfinden von Gegenständen und anderen Belohnungen.
    Naturwissenschaftliche Fächer verstärken die Attribute: Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit, was wichtige Anteile beim Kämpfen sind.
    Man muss nicht für alle Lerninhalte eine Umsetzung im Spiel erreichen. Es gibt genug Burgen und Klöster in denen die größten Weisheiten gelernt werden können. Einerseits muss man wenn man an einem Checkpoint ist eine Aufgabe lösen die eine Teleportation zu einem dieser Weisen erfordert. Nur ein halbkreativer Vorschlag um den unterrichtenden virtuellen Charakter nicht ganz aufzugeben. Ja der Aufwand sprengt unser aller Vorstellungskraft.

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    Ein Problem ist also sicher auch, dass sich nicht für alles eine Anwendung finden lässt. Wie baut man beispielsweise BWL ein? Außerdem: Beispiele sind gut zur Veranschaulichung. Aber manches ist halt auch abstrakt. Nur durch Anwendungen zu lernen zieht das Risiko mit sich, dass die Schüler nicht mehr verallgemeinern können. Eine Möglichkeit wäre es, das ganze für ältere Schüler in eine Art The Sims übergehen zu lassen, wo es einfach zugegeben wird, dass das ganze der Berufsvorbereitung dient. Man hätte dann einen virtuellen Job in einer virtuellen Stadt - nur dass man eben nicht nur "Kochen lernen" anklickt, sondern es tatsächlich macht.

    BWL einzubauen ist vielleicht möglich wenn wir den Schülern erlauben selbständig zu werden. Z.B. als Chemiker, Apotheker, Lederverarbeiter, etc... und mit den vorprogrammierten Problemen durch örtliche behörden und dem eigenen Verkauf könnten schon erste Inhalte von BWL und Jus vermittelt werden. Aber BWL auf Universitärem Niveau sollte ohne spielerische Elemente auskommen. Spätestens hier sollten die Schüler gelernt haben sich selbst zu motivieren. Mit 18/19 wären sie ja alt genug.
    Ich denke der Prototyp sollte auf eine der 5.-8. Schulstufe ausgelegt sein. Welche Schulstufe für unsere Software am geeignetsten wäre muss noch gut überdacht werden.
    Für ältere Schüler wären die Sims sicherlich eine gute Lösung. Aber ich denke nicht das es vorteilhaft ist den Prototypen auf ältere Schüler auszulegen.
    Was auch später folgen sollte sind Berufsvorbereitende Kurse. Vlt. sogar eine Art online Lehre. Wird sie absolviert so können ein oder zwei Lehrjahre abgezogen werden.

    Herauszufinden ist für welche Schulstufe und für welchen Schultyp sich dieser Prototyp am besten eignen würde.
    Dann welche Umgebung soll gewählt werden. Fantasy, Science Fiction oder die realität.
    Dann wie soll der Lernstoff in die Software verstrickt werden.
    Welche zusätzlichen Elemente sollen in die Software aufgenommen werden.
    Wieviel Arbeitsstunden das Programmieren/Zusammenstellen erfordert.
    Und wieviel das kosten würde.

    Ich hab keine Ahnung wie das ganze geschätzt werden soll.

    definiere abgespeckt. sry, habs nur ueberflogen und konnte dazu nix finden.
    ich habe eine seminararbeit ueber "virtualisierung von universitäten / elearning in second life" geschrieben und bin ziemlich ernüchtert, was die idee umgeht. zumindest noch so lange die lernkonzepte fehlen. die meisten nehmen real world konzepte und klatschen sie 1:1 in eine virtuelle 3d welt. das funktioniert nicht. die voraussetzungen an mensch und maschine sind nicht zu unterschätzen. da laesst sich vieles in einer real-world umgebung leichter und effizienter umsetzen. vielfach tut es eine einfache website auch (z.b. MC Tests).

    meiner meinung nach sollte man das pferd nicht von hinten aufzäumen. erst das lernkonzept entwickeln, dann die umsetzung.

    Was geneu die abgespeckte Version sein wird muss noch gut durchdacht werden. Die abgespeckte Version ist eine umsetzbare Version, die weitere Forschung im Feld ermöglicht. Zuerst müsste bei allen möglichen Stellen nach Geldern gebettelt werden. Je nach dem vieviel Resourccen zur Verfügung stehen desto besser fällt die abgespeckte Version aus. Ist diese Version dann einsetzbar für die weitere Erprobung und erforschung kanns losgehen und ist sie es nicht dann muss noch intensiver gebettelt werden.

    Es war zwar weder massive noch multiplayer noch online aber es gab schon einigermassen erfolgreiche Lernspiele. Siehe zB hier ein Beispiel aus der Antike.

    Am besten du suchst dir nicht (nur) LehramtsstudentInnen sondern (auch) LehrerInnen die schon einige Jahre im Geschäft sind. Die bringen evtl. auch Erfahrung mit was in der Praxis funktioniert. Und die verstehen evtl. auch was von Fachdidaktik.

    Find ich jetzt nicht unbedingt schlecht. Lehrmethoden sollten zielgruppenorientiert sein. D.h. so eine Lernspiel-Software wird nicht alle bedienen können. Zumindest nicht in einer abgespeckten Version um die es hier geht. Man sollte sich aber auch was überlegen für die "Schwächere" genannten. Dafür muss man halt den Stoffumfang, die Methode oder was auch immer adaptieren. Wenn man das in einer gemischten Unterrichtsform verwendet wo die einen eine Zeit lang spielen, die anderen in der Zwischenzeit intensiv vom Lehrer gefördert werden kann das durchaus sinnvoll sein.

    Die Lernspiele die es gibt vermitteln ein Thema und es geht sehr viel Zeit dafür verloren. Aber eine Software zu entwickeln die alles Wissen vermittelt ist ein Generationenprojekt und ähnelt eher einem Weltwunder.

    Du hast recht. Eigentlich bräuchten wir die besten Lehrer des deutschen Sprachraumes. Nur sie können den virtuellen Unterricht zu einem Event machen. Aber fürs erste müssen die genügen die man für die Sache gewinnen kann.

    Ich weiss nicht ob dieses Spiel unbedingt Zielgruppenorientiert sein muss. Wenn die virtuelle Welt groß genug ist, und die Ideen nicht zur Mangelware werden, dann könnte auch Platz für alle sein. Handelt es sich um ein kleineres Spiel dann gibts auch nur eine kleinere Zielgruppe. Hat die Software aber mehrere Spiele im Programm, dann müsste für jeden etwas dabei sein. Wenn wir uns als erstes Spiel in der Software für ein WoW ähnliches Konzept entscheiden, dann könnte man meiner Meinung nach die größte Zielgruppe erreichen.
    Die abgespeckte Version dient nur dazu einen Prototypen zu programmieren um damit unsere Spekulationen wissenschaftlich zu überprüfen. Wenn sich herausstellt das unser Bauchgefühl richtig war, dann würden wir sicherlich die erforderlichen Gelder bekommen mit denen wir dann die High-End Version der Software anstreben können. Aber bis dahin ist es noch ein langer Weg. Aber auf was für eine Zielgruppe sollte der Prototyp ausgelegt werden? Ich wäre dafür ihn für die schwächeren Schüler vorzubereiten. Am besten wäre es die schlechteste Klasse des deutschen Sprachraumes auszuwählen. Wie die schlechteste Schulklasse in Schweden, die für ein Jahr von den besten Lehrern des Landes unterrichtet wurden - und danach war diese Klasse die zweitbeste im ganzen Land. So einen Erfolg bräuchten wir für unsere Software und ich glaube sie hat dieses Potenzial.
    Gemischte Unterrichtsform - genau - 1/2-2/3 der Zeit in der virtuellen Realität und 1/2 - 1/3 mit dem realen Lehrer. Das richtige Verhältniss wird sich dan im Forschungsprozess herausstellen.

    Naja, ich weiß nicht. Wenn ich die Wahl hab und Monster töten und Geld sammeln will, dann nehm ich ein richtiges MMOG.

    Von daher würd ich ganz pessimistisch davon ausgehen, daß die unmotivierten Schüler sich mit dem Zeug nur auseinandersetzen, wenn sie dazu gezwungen werden. "Lernsoftware mit Monstern" ist halt noch immer "Lernsoftware", und wenn es auch andere Software "mit Monstern" gibt, dann läßt man das "Lern-" gern mal weg. Wenn man weniger interessierte Schüler also eh dazu prügeln muß, dann helfen Monster auch nicht wirklich, daß sie gern lernen...

    Mag schon sein, daß eine gewisse eher kleine Zielgruppe auf sowas besser anspricht, aber die große Revolution würd ich nicht erwarten. Irgendwas, wo man in einer VR z.B. mit Molekülen spielen kann, würd ich schon cool finden. Aber mich interessiert Chemie! Ich vermute, daß solche halb-spielerischen Lernsachen eher die interessierte, talentierte "Elite" fördern (nichts dagegen!), nicht aber die "Schwächeren".

    Belohnungen könnten auch so aussehen das eine anzahl von Monstern freigeschaltet die man dann nach MMORPG "metzeln" kann. Das metzeln sollte nur nicht zuviel Zeit in anspruch nehmen. Das Spiel soll soviel spielerischen Anteil haben wie es erforderlich ist damit die meisten Schüler gerne spielen. Wenn es gelingt das Spiel optimal mit dem Lernstoff zu verbinden dann könnte die Zielgruppe schon etwas größer ausfallen - aber was bedeutet schon optimal?
    Die Software sollte schon auf alle Schüler abzielen. Die talentierte Elite entwickelt sich während eines Schuljahres einfach weiter als die "Schwächeren". Während sich die Schwächsten nur den Pflichtteil erledigen, könnten die Talentierteren frei ihrem Interresse folgen und sich über ihre Schulstufe hinaus entwickeln.

    http://www.sofatutor.com/ geht denk ich ca in die richtung

    Genau so stelle ich mir den vollautomatischen Nachhilfeunterricht im Spiel vor. Alles ist verfügbar, man muss es nur noch finden. Eigenlich könnte man diese Videos 1:1 in die Software übernehmen - so auf die Schnelle eine passable Lösung.
    Aber sollte der Nachhilfeunterricht aus sozialen Gründen nicht von den besseren Schülern an die schlechteren Schüler im real Life gehen? Die Software verknüpt die richtigen Schüler miteinander.

    OK, wenn man diesen klassischen Part mit reinnimmt ("Lehrer lehrt mit Ton, Bild & co. die Grundlagen") dann ists vermutlich leichter machbar, als wirklich die gesamte Fülle des Stoffes irgendwie "interaktiv" zu gestalten.
    Das war ein wenig eins der Hauptprobleme auf die ich gestoßen bin, dass es einfach einen Riesenaufwand darstellt, für jedes zu lernende Konzept ein spielerisches Abbild zu erfinden und umzusetzen (keine Ahnung, aus Funktionen werden Bahnen erzeugt die man dann runterfahren kann oder Ebenen auf denen man rumlaufen kann..).

    Wie gesagt, ich hab mir mal Physicus gekauft, weil es nach einer interessanten Idee aussah, aber so gut fand ich es dann ehrlich gesagt auch nicht.

    Mir ist die Thematik erst wieder eingefallen, als ich Project Natal wieder mal gesehen habe. Wenn das gut funktioniert, wärs eventuell eine interessante Möglichkeit "hands-on"-Aufgaben interessant zu gestalten.
    XBox360 als Plattform ist halt nicht so optimal wie ein simpler PC..

    Insgesamt gefällt mir die ganze Idee noch immer ganz gut, aber es ist wesentlich komplexer als ich anfangs dachte.
    Wie WoG schon geschrieben hat, man muss sich wohl anfangs mal gscheite Lernkonzepte überlegen, die sich dann optimal umsetzen lassen. Vor allem Konzepte, die man dann für viele Bereiche verwenden kann (z.B. möglichst für einen großen Teil der Mathematik).

    Je länger ich mich mit dieser Idee beschäftige, desto mehr gefällt sie mir. Jedes Problem, das theoretisch entsteht lässt sich mit entsprechenden optimalen Lösungen beheben. Das ist das schöne an VR - man kann sie so gestallten wie man sie braucht. Der Vorwurf, dass die Schüler den ganzen Tag nur vor dem PC sitzen lässt sich durch folgendes Video entkräften: http://www.youtube.com/watch?v=qTnnJR-hS7k

    Diese Konzepte müssten von den besten Lehrern unseres Sprachraumes gemacht werden gemeinsam mit den Programmierern. Ich werde als nächstes Versuchen ein paar Lehramtsstudenten für die Sache zu gewinnen. Die Verstehen etwas von Fachdidaktik. Also ich muss Leute finden die bereit sind sich selbst wegzurationalisieren.:devil:
    Mal schauen ob die hier in Innsbruck ein eigenes Forum haben.

    Danke für das Brainstorming. Es ist der produktivste Forenbeitrag den ich je zu diesem Thema erhalten habe.
    Wie man das Lernwissen in das Spiel integriert? An diesem Punkt wird sich herausstellen ob das Konzept gut ist oder besser nicht umgesetzt werden sollte. Der Unterricht in der virtuellen Realität könnte z.B. so aussehen. Wir haben einen Lehrercharakter der eine Unterrichtseinheit Geschichte unterrichtet. Der Schüler findet den Lehrer über das Spiel und er möchte die Belohnung für diese Unterrichtseinheit. Der Lehrer trägt nun vor und zeigt während des Vortrages passende Bilder zum Lehrstoff und er zeigt passendes Filmmaterial. Der Schüler sitzt immer in der ersten Reihe und der Unterricht ist auf ihn zugeschnitten, je nach Lerntyp. Während die einen etwas hören müssen um zu lernen so brauchen die anderen Visuelle Eindrücke um zu lernen. Schwierig wird es bei dem Lerntyp, der das Ganze einmal selbst gemacht haben muss. Hier könnte es interaktive Animationen geben, die es erlauben einen Teil des Themas selbst zusammenzustellen.
    Im Gesamten sollte der Unterricht an der Qualität des realen Unterrichts bemessen sein, wobei dann die visualisierenden Effekte den Unterricht verbessern. Wenn die grafische Umsetzung der Charaktere und der Umwelt dem der Realität um nichts mehr nachsteht, dann könnte eine solche Unterrichtseinheit besser sein als realer Unterricht von der letzten Reihe aus.
    Kernidee des Ganzen ist aber auch das Belohnungprinzip. Die Schüler sollen diese Belohnungen sammeln und das Spiel soll so gestaltet sein, dass die Schüler auch einen Nutzen daraus haben. Vileicht muss man nicht alles Visualisieren aber die wichtigsten Dinge sollten schon gezeigt werden.

    Die virtuellen Lehrer prüfen das bei ihnen vorgetragene Wissen mittels multiple-choice-Test aus. Ein kurzer Mitarbeitstest also. Wenn man die Prüfung mit sehr gut abschließt, dann bekommt man virtuelles Geld oder einen nützlichen Gegenstand. Man kann dafür auch öfter zur Prüfung antreten. Eine spätere Evaluation des Gelernten kann zu einem späteren Zeitpunkt beim realen Lehrer stattfinden.

    Die Monster gibt es in diesem Spiel auch. Sie sind Quelle von Geld und anderen Recourcen, die es wert sind gesammelt zu werden. Es können nur Monster eines gewissen Levels angegriffen werden. Wird ein Monster angegriffen entscheidet das Lösen einer Aufgabe wer den Kampf gewinnt. Hierzu kann man während des Kampfes zu einem Lehrer teleportiert werden um die nötige Theorie für die Aufgabenstellung zu bekommen. Nach der Rückkehr kann der Schüler die Aufgabe richtig lösen und kann das besiegte Monster looten, kürschnern, etc...

    Für chemische und physikalische Aufgaben könnte es z.B. ein Katapult geben das auf eine gegnerische Mannschaft gerichtet ist. Bei richtiger Lösung einer Aufgabe wird das Katapult abefeuert. Aber auch andere Spiele sind hier denkbar.

    Geografie und Langeweile? Nein! Hier könnten die Schüler entführt werden auf eine Reise durch die Lüfte. Sie könnten an alle wichtigen Orte geführt werden und sich beiläufig die Namen der Länder merken. Sie könnten alle Orte in 3-D erleben und würden die Klasse nicht verlassen.

    Gerade im Mathematik Unterricht würde diese Software besonders ankommen. Die trockenen Zahlen die an der Tafel stehen können ersetzt werden durch alles förderliche. Bilder, Diagramme, Modelle von zu berechnenden Körpern etc...
    Was coole Beispiele anbelangt, kann es eine vielzahl von Monstern geben die Kathegorisierte Aufgaben beinhalten. So findet jeder schnell zu den Aufgaben die ihm cool vorkommen. Im virtuellen Unterricht selbst kann jeder Schüler aus einer vielzahl von Beispielen aussuchen - eben die coolen Beispiele.

    Was die Vielfalt angeht so wachst sie in diesem Spiel. Es müsste dann festgelegt werden was das absolute Minimum in allen Schulfächern ist und dann könnten die Schüler nach dem Pflichtteil sich ihren Interessen widmen und das Lernen was sie wirklich lernen wollen. Es sollen alle Fächer in allen Schulen lernbar sein. Das würde bedeuten, dass jemand der in einer Hauptschule sitzt durchaus auch Psychologie und Latein lernen kann - ganz individuell eben.

    Für Gruppen könnte es Monster geben die nur zu zweit, zudritt... besiegt werden können - Gruppenarbeit eben.

    Deine Fächerübergreifende Aufgabe empfinde ich als sehr guten Ansatz.

    Hi!

    Ich hab da so eine Idee wie Unterricht in der Zukunft aussehen könnte. Es geht um ein Edutainment-Konzept, welches den Unterricht durch Lehrer ersetzen soll. Jetzt ist dieses Konzept zu umfangreich um es umzusetzen, aber wie sieht dies bei einer abgespeckten Version aus? Kann man Teile dieser digitalen Lernsoftware umsetzen?:lauscher:
    Ich bitte um eine Einschätung und um Kritik.
    http://www.fize.org