Ok, danke für eure Hilfe.
Beiträge von Alpha_omega
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ok, also, ich habe einen Ordner mit ~5 *.jar-files und diesen Ordner will so stark wie nur irgendwie möglich komprimieren.
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Hallo,
Ich habe eine Frage bezüglich Zipverfahren.
Ein *.jar-file ist ja fast nichts anderes als ein *.zip-file.
Jetzt meine Frage:
Was ist das BESTE Verfahren um mehrere *.jar-files in einem Ordner zu zippen?
*.zip und *.rar verringern bei einem Ordner mit 11,6 MB nur 600 KB.
Es gibt ja auch noch welche wie *.tgz, etc...
Und da interessiert mich jetzt weches Verfahren die stärkste verringerung bringt. -
ok,
und is das mit den Treibern nur bei ATI/AMD-Treibern?
Oder tritt der Fehler auch bei anderen Grafikkarten auf? -
Könnte mir bitte jemand eine Liste mit Vor- und Nachteilen von DirektX und OpenGL auflisten?
Wäre echt nett. -
ok...
das Shader wechseln klingt am besten.
aber wiesoll das gehen, und welchen anderen gibts da? -
Und was würdest du empfehlen?
Sollte ich da einfach auf eine andere Programmieroberfläche wechseln? -
Also würdet ihr mir C++ empfehlen?
Und...
Welche Oberfläche wäre dafür perfekt geeignet? (die Oberfläche muss gratis sein) -
ok, danke für deine Hilfe.
Könntest du mir da eine besondere Programmieroberfläche (muss natürlich gratis sein) empfehlen?
Habe schon Erfahrung mit Code::Blocks und DevC++.
Hätte zwar auch (von der Schule aus) MS Visual Studio zur verfügung, aber die Oberfläche ist nicht so mein Ding.
ZitatDas könnte man maximal über C /C++ sagen, wenn man sich mit Speicherverwaltung nicht auskennt
Und da liegt auch noch ein Problem:
Wir lernen größtenteils C nur als Einstieg in die Programmierung und lernen daher auch nur mit Text zu arbeiten,
Werte zu berechnen etc...
Und in C vorallem auch die Grundkenntnisse wie z.B. Strings, Arrays, natürlich auch Schliefen, Funktionen, usw...
Also heißt das soviel wie das wir in C die programmierung extrem Oberflächlich machen.
Und mitlerweile funktioniert bei mir "3D-Java" auch nichtmehr so gut,
weil mitlerweile keine vernünftigen *.jar Files von JMonkeyEngine mehr erstellt werden.
Unser Schwerpunkt liegt auf Java.
ZitatFehleranfälligkeit liegt definitiv nicht an Java, sondern am Programmierer
Mit der Fehleranfälligkeit meine ich auch auch nicht direkt Java, sonder vieleher die Systemverträglichkeit.
Der Thread "Fehler beim Wasser" ist auch von mir und der liegt nicht an der Programmierung sondern
eher an der "Verträglichkeit zur Hardware" bzw der der Treiber.
und ich persöhnlich finde einfach z.B. C++ schöner zum Spieleprogrammieren, weil Java bei meinen Treibern
nicht all zu gut "ankommt".
Und mitlerweile funktioniert bei mir "3D-Java" generell nichtmehr so gut. -
Da liegt ja auch das Problem.
Bevor dieser Fehler aufgetretten ist, lief das ganze Spiel einwandfrei.
Alles funktionierte so wie es sollte (Wasser, Engine, 3D-Objekte, etc...).
Aber Java ist bei Spielen ziehmlich Fehleranfällig.
Es wäre vielleicht besser wenn ich für 3D-Spiele überhaupt eine neue, Betriebssystemabhängige, Programmiersprache lerne.
Da ich C und Java behersche wird das kein Problem, weil z.B. C++ oder C# größtenteils aus C und Java bzw. PHP bestehen. -
Hallo,
Ich habe bereits in Java, 3D Spiele (wie kleine Egoshooter), und in C (nicht C++!), Spiele wie Snake programmiert.
Allerdings stoße ich bei beiden auf ein Problem!
Java.) - 'Clean but Slow' (Auserdem ist Java bei Spielen auch EXTREM Fehleranfällig)
+ Platformunabhängig
C .) - C ist eine REINE Textkonsole, und daher EXTREM schlecht für Spiele.
+ C ist 'Fast but Dirty' daher ist C (wenn man es nicht perfekt beherscht) generell Fehleranfällig.
Daher jetzt meine Frage:
Welche Programmiersprache ist die am allergeeignetsten Sprache für 3D-Spiele? -
Danke für deine Hilfe.
Ich habe jetzt alle Treiber upgedated, aber es hat leider noch immer nichtss gebracht.
Gäbe es irgendeine Möglichkeit, dass man das Wasser noch anders programmieren könnte? -
Ich habe jetzt genau das gemacht was du gesagt hast, aber es hat leider wieder nicht geklappt...
k.A. was da los ist.
Als ich mir damals jMonkeyEngine down geloadet habe ging das mit dem Wasser ja einige Zeit lang, aber dann nach ~3 Tagen zeigte es mir
immer wieder den selben Fehler an.
Ich habe es jetzt auch schon damit probiert, jMonkeyEngine nochmals down zu loaden (habe es mit 32 und 64 Bit versucht), aber hat auch
nichts gebracht...
Habe jetzt echt k.A. mehr woran das liegen kann, aber das Einzige, das ich mir noch vorstellen könnte, ist, dass meine Treiber veraltet sind,
und das, dass irgendwie mit dem Post-Prozessor zusammenhängen könnte. -
Danke für deine Hilfe, aber ich habe mir jetzt java nocheinmal heruntergeladen (die 64-Bit Version), aber es hat leider nicht funktioniert,
und ich bin auch leider nicht auf die Ursache gekommen. -
Hallo,
Ich programmiere seit einiger Zeit jetzt schon Java und hab vor ca. 2 Monaten angefangen in jMonkeyEngine-3 (Alpha-4) 3D-Spiele zu schreiben.
Mein Problem:
Wenn ich mithilfe eines Post-Prozessors versuche einfaches Wasser zu programmieren, entsteht immer der selbe Fehler ... nämlich dieser:
28.04.2011 19:49:58 com.jme3.app.Application handleError
SCHWERWIEGEND: Uncaught exception thrown in Thread[LWJGL Renderer Thread,5,main]
com.jme3.renderer.RendererException: compile error in:ShaderSource[name=Common/MatDefs/Water/Water15.frag, defines, type=Fragment] error:Fragment shader failed to compile with the following errors:
WARNING: 0:18: warning(#239) Declaration should include a precision qualifier or the default precision should have been previously declared
ERROR: 0:19: error(#155) Internal error wrong operand type built in unary operator function. Type: in sampler2DMS
ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated
Das Programm startet von anfang an alles ganz normal, und lädt ersteinmal alle Modelle, Texturen, und Terrains, aber wenn das Programm dann das Wasser initialisieren will hängt sich bei mir einfach das Programm auf, und läuft nicht mehr weiter.
Hier der Code für das Wasser:
private FilterPostProcessor fpp;
private WaterFilter water;
private Vector3f lightDir = new Vector3f(-4.9f, -1.3f, 5.9f);
private float initialWaterHeight = 0.8f;
---------------------------------------------------------------------------------------------------
fpp = new FilterPostProcessor(assetManager);
water = new WaterFilter(rootNode, lightDir);
water.setWaterHeight(initialWaterHeight);
fpp.addFilter(water);
viewPort.addProcessor(fpp);
... allerdings, wenn ich das Spiel bei meinem Bruder laufen lasse, funktioniert alles genau so wie es soll.
Ich habe da so eine vermutung das das was mit meinem Computer also um genauer zu sein mit meinem Prozessor zu tun hat.
Hier meine Systemdaten:
Hersteller: Acer
Modell: Aspire 5820TG
Prozessor: Intel Core i5
CPU: M430 (2 Kerne (beidemale 2.27GHz))
Arbeitsspeicher: 4,00GB (3,80 GB verwendbar)
Systemtyp: Windows 7 Home Premium 64 Bit
Ich würde mich SEHR freuen wenn mir Irgendjemand bei diesem Problem helfen könnte.
MfG,
Alpha_omega!