Ich habe ähnliche Bedenken wie Plantschkuh. Trotz spielerischer Elemente bleibt es immer noch eine Lernsoftware.
Wir hatten schon damals in der Unterstufe auch Lernsoftware zur Verfügung, die durchaus auch mit Spielen, virtuellen Charakteren (damals eben noch Comic-artig) und dergleichen angereichert war. Daneben gab es auch real-world-Lernspiele wie Lük-Kästen, Steckbretter für Physik und dergleichen. Der Effekt: Es ist Schülern zwar lieber als klassischer Unterricht, aber Suchtgefahr besteht keine. Die wirklich desinteressierten Schüler (mit denen ich in der Unterstufe sehr viel Kontakt hatte...) empfinden so ein Spiel keineswegs als cool. Man macht sich vielleicht sogar darüber lustig, wenn die Grafik nicht mit WoW mithalten kann, oder wenn in einem Kampf mathematische Fragen zu beantworten sind. Es wird eben auch nur so lange verwendet bis die Glocke klingelt - immerhin besser als der Lehrer nervt mit Frontalvorträgen. Danach kann man endlich nach Hause und sich richtigen Computerspielen widmen. Wenn man bedenkt, dass eine Lektion durch spielerische Methoden deutlich mehr Zeit beansprucht, ist es fraglich ob das gerechtfertigt ist, nur um ein bisschen weniger gelangweilt zu sein.
Ich glaube trotzdem dass das Konzept sehr interessant ist. Allerdings muss es dann sehr gut umgesetzt sein. Das heißt: Keine halben Sachen. Keine Kämpfe, in denen theoretische Fragen zu beantworten sind um zu gewinnen. Keine virtuellen Charaktere, die wie ein Lehrer Schulstoff vortragen. Die Inhalte müssen so geschickt in das Spiel verstrickt sein, dass man gar nicht das Gefühl hat gerade zu lernen.
Fremdsprachen könnte man etwa einbauen, indem man im Spiel in Kontakt mit fremden Völkern tritt (ähnlich wie heute Kinder ihre Englischkenntnisse schon anwenden können, wenn sie in der Lobby von Spielen mit anderen in Kontakt treten). Geographie (zumindest der Teil mit den Landkarten), indem das ganze eben auf der echten Welt spielt, und nicht in einer fiktiven. Mathe, Physik und andere naturwissenschaftliche Fächer, indem man das Fachwissen braucht um Kämpfe zu gewinnen: Waffen herstellen, Säuren mixen, Flugbahnen berechnen, etc.. Aber hier wird es sehr schwierig. Einerseits muss man überhaupt für alle Lehrinhalte eine Anwendung im Spiel finden, die Aufgaben im Spiel müssen sich umgekehrt tatsächlich mit Schulstoff lösen lassen, und dann muss das ganze auch noch implementiert werden. Der Aufwand ist enorm.
Ein Problem ist also sicher auch, dass sich nicht für alles eine Anwendung finden lässt. Wie baut man beispielsweise BWL ein? Außerdem: Beispiele sind gut zur Veranschaulichung. Aber manches ist halt auch abstrakt. Nur durch Anwendungen zu lernen zieht das Risiko mit sich, dass die Schüler nicht mehr verallgemeinern können. Eine Möglichkeit wäre es, das ganze für ältere Schüler in eine Art The Sims übergehen zu lassen, wo es einfach zugegeben wird, dass das ganze der Berufsvorbereitung dient. Man hätte dann einen virtuellen Job in einer virtuellen Stadt - nur dass man eben nicht nur "Kochen lernen" anklickt, sondern es tatsächlich macht.