was muß ein programmierer (opengl/c++) können

  • Zitat von thurin

    dx is auf jedenfall ein vorteil, aber auf allen nicht windoof kisten ist opengl.. zb. die unreal engine rennt noch immer auf opengl.. ich hab bis jetzt nur directx programmiert und fang mit opengl grad erst an (seit ich einen mac ha:) ) sicher ists gut, wenn man beides kennt, aber wenn man die dahinterliegenden konzepte kennt, ist eines so gut wie das andere..


    naja, die "alte" unreal engine rennt noch in opengl.

    Zitat von thurin


    was heißt das nvida cg aufgegeben hat!? im märz ist erst die letzte revision gewesen.. und cg == hlsl.. ist genau die gleich sprache.. nvidia hat das gemeinsam mit ms entwickelt.. (deshalb schaun fx files auch wie dx effect files aus:) )


    ja, dieselbe sprache. ja, dieselbe syntax. nur ist der cg-compiler sehr stark NV-optimiert (sodass das ganze auf ATI-karten manchmal recht langsam läuft) und erzeugt hin- und wieder fehlerhaften code (beim compilieren in das ARB_profil), den man dann selber ausbessern muss.
    wenn man unter opengl eine high-level-shading-language verwenden will, dann würd ich auf GLSlang wetten.


    mfg,
    tivolo

    Stefan Reinalter
    Lead Programmer @ Sproing Interactive

  • unreal tournament 2004 gibts aber auch für macosx.. und da es am mac nur opengl gibt, muss wohl auch die "neu" unreal engine opengl unterstützen..

    wie gesagt.. mit cg unter opengl hab ich keine erfahrung..

    nur ein mac ist ein mac ist ein mac ist ein....

  • Zitat von tivolo

    naja, die "alte" unreal engine rennt noch in opengl.

    nicht nur die alte version. auch ut2003/4 haben neben der direct3d- eine opengl-engine (welche man unter windows nur durch einen eintrag in die config datei verwenden kann).
    eigentlich habe fast alle 3d-shooter eine engine die direct3d und opengl unterstützen, auch farcry hat eine directd3/opengl engine.

    ich kenn mich mit 3d-programmierung nicht wirklich aus, darum hab ich folgende frage:
    für was braucht man nvidias CG-compiler eigentlich, was ist der unterschied zu der opengl shading language?

  • missverständnis: ihr habts eh alle recht.

    hab mit "neu" die UE3 gemeint, die meines wissens in directx rennt.
    egal, was solls... wie's thurin weiter oben schon gepostet hat: wenn man das hintergrundwissen hat, sollte man eigentlich mit beiden APIs dieselben effekte schaffen.
    solche kleinigkeiten wie die unterschiede in den verschiedenen treibern kommt man dann eh erst "am ende" drauf...


    mfg,
    tivolo

    Stefan Reinalter
    Lead Programmer @ Sproing Interactive

  • Zitat von tivolo


    hab mit "neu" die UE3 gemeint, die meines wissens in directx rennt.

    Glaub auch, aber ich habe so das Gefühl, dass sie selbst noch nicht so genau wissen ob's vielleicht doch auf z.B. OpenGL laufen soll. Der Vorteil der Unreal Engine war ja immer, dass die einfach überall rennt, egal was für Hardware man hat. Es wäre ja blöd wenn sie das einfach so über den Haufen werfen würden.

    Ein wenig mehr OnTopic, was man so für GameDevelopment als Anforderungen vorgesetzt bekommt: Es bringt nicht wirklich was, einfach viele APIs zu lernen. Es geht vielmehr darum, dass man was drauf hat, und sich schnell in neue Dinge einarbeiten kann. Niemand wird z.B. wirklich erwarten, dass du dich mit allen exotischen Dingen wie z.b. Renderware und Granny auskennst. Es reicht schon, einfach mal ein paar coole, selbstgeschriebene Demos vorweisen zu können. Ein paar Aufrufe in einer Engine machen, die jemand anderes geschrieben hat, kann jeder.

  • Zitat von Irrlicht

    Glaub auch, aber ich habe so das Gefühl, dass sie selbst noch nicht so genau wissen ob's vielleicht doch auf z.B. OpenGL laufen soll. Der Vorteil der Unreal Engine war ja immer, dass die einfach überall rennt, egal was für Hardware man hat. Es wäre ja blöd wenn sie das einfach so über den Haufen werfen würden.


    ja, stimmt, das hab ich mir auch schon gedacht. vor allem deswegen, weil epic ja die gesamte UE3 als solche verkauft (sprich: lizenzen). aus dem grund glaub ich auch, dass sie darauf abzielen es überall rennen zu lassen.

    Zitat von Irrlicht


    Ein wenig mehr OnTopic, was man so für GameDevelopment als Anforderungen vorgesetzt bekommt: Es bringt nicht wirklich was, einfach viele APIs zu lernen. Es geht vielmehr darum, dass man was drauf hat, und sich schnell in neue Dinge einarbeiten kann. Niemand wird z.B. wirklich erwarten, dass du dich mit allen exotischen Dingen wie z.b. Renderware und Granny auskennst. Es reicht schon, einfach mal ein paar coole, selbstgeschriebene Demos vorweisen zu können. Ein paar Aufrufe in einer Engine machen, die jemand anderes geschrieben hat, kann jeder.


    stimmt. am besten ein paar selbstgeschriebene demos/spiele auf eine CD knallen und mit der bewerbung mitschicken. hab auch schon von einigen leuten gehört, dass firmen bei selbstgeschriebenen spielen z.b. viel mehr wert auf ein fertiges produkt als auf mörderische effekte legen. das zeugt davon, dass man die motivation aufbringen konnte, so ein projekt wirklich fertigzustellen, was nämlich gar nicht so einfach ist. dann wissen die firmen gleich im vorhinein, dass du nicht ausflippst, wenn du mehr als 12 stunden jeden tag arbeiten musst :)


    mfg,
    tivolo

    Stefan Reinalter
    Lead Programmer @ Sproing Interactive

  • Zitat von Alex_K

    für was braucht man nvidias CG-compiler eigentlich, was ist der unterschied zu der opengl shading language?

    Cg ist eine Shadersprache, die in verschiedene andere Shaderassemblercodes compiliert werden kann. Das heisst, man kann einen Cg-Code schreiben, und diesen für Direct3D Vertex/Pixel shader sowie OpenGL ARB vertex/fragment programs, NV texture / vertex shader etc.
    Der Vorteil ist klar: man muss den Code nur 1x schreiben, und man hat es schon für alle verschiedenen Shader-APIs geschrieben. Allerdings hat nvidia Cg für nvidia-karten optimiert, ausserdem fehlt ein ATI-pfad, somit kann Cg auf einer ATI-karte nur ARB vertex/fragment programs sowie d3d vertex/pixel shader erstellen. Nichtsdestotrotz verwende ichs gern, zumindest als Fallback.

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