Beiträge von dv_

    Ok, letzte Frage :) : ich lade es grad runter, es sagt was von 16 GB notwendiger Plattenplatz. Es gibt also keine ISO, die ich dann brennen kann? Oder was passiert, wenn es fertig heruntergeladen ist? Aus XP heraus installieren klingt interessant :confused:

    Hmm. Also so wie ich das sehe, müsste ich mein BIOS aktualisieren, damit es eine SLIC-Tabelle hat. Dann könnte ich die MSDNAA-Version installieren. Die aber würde nicht mehr gehen, wenn ich nach dem abgeschlossenen Studium das System neu aufsetze, da ich ja dann kein Student mehr bin?

    Also ich hab einen Eigenbau-PC und bin jetzt unsicher. Ich muss das System neu aufsetzen, da würde ich entweder wie bisher Windows XP nehmen, oder Windows 7 von der MSDNAA (Win7 werde ich evtl. für einige Übungen brauchen). Ist die Version, die man beim LMZ kaufen kann, ident mit der MSDNAA-Version? D.h. alle 180 Tage bei MS einwählen müssen & evtl. Volumenslizenz-Probleme?

    Und, ist die Aktivierung problematisch? Ich hab bisher immer nur Volumenslizenzen gehabt, und WinXP hab ich von der TU, daher ist das regelmäßige Aktivieren ungewohnt. Und ich bin bei sowas auch gleich paranoid :shiner:

    Warum ist OGL 2.0 nicht moeglich?

    Wenn man idealistisch ist, ist es nicht möglich, weils eben nur mit CS-Treibern geht. (Btw. verwend ich selber die nvidia-CS-Treiber :) )

    Zitat

    Das problem ist wohl eher, dass spieleprogrammierer mittlerweile lieber doch DX9/10 statt opengl 2.0 programmmieren grossteils :(

    Kann ich ihnen nicht verübeln. OpenGL war lange Zeit vollkommen veraltet und unbrauchbar. Und jetzt sind halt sehr viele Codebases auf D3D getrimmt. Sowas schreibt man nur um, wenn es sich wirklich lohnt ....

    Der von Rageboom genannte Widerspruch ist nicht einfach eine vereinzelt auftretende Eigenheit mancher User, es zieht sich durch die ganze FOSS-Kiste. Die einen wollen einen freien Desktop statt Windows, und sind auch bereit, dafür Kompromisse zu machen (zB nvidia-treiber, für die es einfach keine Alternative gibt, ausser vlt. nouveaux in Zukunft), die anderen sind die Idealisten, denen die Verbreitung *egal* ist, und auf 100% free bestehen, auch wenn es auf dem Planeten nur noch 2 Kisten gibt, die das betreiben...

    Ich zähle zur ersten Fraktion; ein MS, der keine Konkurrenz hat, hat absolut keine Probleme, eigene verschlossene Standards zu installieren und Interoperabilität abzuwürgen. Anders gesagt: MS ist zu mächtig.

    Der coolste Satz ist überhaupt "dann nimm halt Windows". Übersetzt heisst das "ja, Linux ist scheisse für DAUs, wir gebens zu, wir sind absolut unfähig was User Interface Design angeht". Wenns um 3D geht, heisst es ausserdem nichts anderes, als dass brauchbares OpenGL (d.h. OGL >=2.0) nicht in Linux möglich ist.

    Zitat von tivolo

    und ein zugehöriges dev-kit... wirst doch deine PS2 nicht modden, oder ;) ?

    Nein Sir! Ich habe nur ungecrackte Sachen und habe nur Originalsoftware!

    Mh, ich mache besser keinen Lügendetektortest..

    btw: das Sproing in der Fernkorngasse?

    Großteils Performanceprobleme, weil der erzeugte Code alles andere als optimal ist, aber auch schon mal einige Bugs. Ich muss schon sagen, es ist nicht meine persönliche Erfahrung. Vor einem Jahr mal Peter Thierolf und einige andere Coder auf ner Messe getroffen, hat er gleich angemerkt, dass man mit Templates bei PS2 ganz schlecht fährt. Bei der PS2 ists eher umgekehrt, du machst noch immer viel Assembler per Hand, nicht zuletzt wegen des 32MB-Limits. Diese Leute arbeiten schon lang mit Konsolen, Thierolf war schon vorm Amiga aktiv, der Quelle vertraue ich schon.

    Natürlich, man gebe mir ein SDK für die PS2, und ich kanns selber rausfinden... :D

    Ja, deswegen sehe ich es als unrealistisch, Konsolen als Hobbycoder anzupeilen. Zugang zu den SDKs hat man nicht, und man kann sich nicht darauf verlassen, dass die Engines darauf gehen werden. (Eher umgekehrt.)

    Aber, da zB Unreal3 heftigen Gebrauch von C++ macht, und auch Konsolen anvisiert, nehm ich mal an, dass eigene Container mit der Funktionalität von zB STL map oder vector eingesetzt werden, eben wegen den Template-Problemen.

    OK, die PS2 werden sie wohl nicht dabei inkludieren.... :)

    EDIT: ich weiss eh, du hast nicht von HOBBYCODERN in Bezug auf Konsolen gesprochen. IMO sollten Hobbyleute eher Portabilität in Richtung Linux, Windows, OSX (evtl. Revolution) planen.

    Zitat von tivolo

    für PS2 existieren sehr wohl C++-compiler. RenderWare ist vielmehr deshalb reines C, weil es dann einfacher ist, für mehrere konsolen code zu schreiben. außerdem hat das auch einen performance-technischen hintergrund. wobei RenderWare da auch nicht das gelbe vom ei ist ;).

    Na genau das meine ich. Ja, es gibt C++-Compiler für PS2, aber die produzieren nicht gerade 1A-Code, und v.a. bei Templatesachen bauen die schon mal Mist, was boost-Benutzung oder diverse STL-Geschichten damit ausschließt. Daher ists ja intelligenter, auf C zu setzen.

    Zitat

    und die PS3 entscheidet sich in der "herangehensweise" überhaupt nicht von anderen konsolen.

    Die PS3 ist doch sehr stark auf Parallelisierung ausgelegt? Mit multiplen SPUs (Stream Processing Units) und unglaublich breiten Bussen, also genau das, was man zB am PC NICHT hat?

    Zitat

    Ich gebe zu, ich hab mich nicht viel mit Physik"engines" auseinandergesetzt, aber ich glaube dir natürlich, wenn du ein komplettes Spiel damit geschrieben hast und mit jedem kleinen Problem der Implementation zu kämpfen hattest. Newton wird's wahrscheinlich sein :)

    Ich habe damals ode 0.35 eingesetzt, mittlerweile gibts 0.5. Es hat sich zwar was getan, im wesentlichen bestehen die Probleme aber noch. Und, was ich nicht erwähnt habe: in Windows kriegst schnell Probleme mit dem Stack.

    Zitat

    Das sind alles Sachen, die sehr leicht implementiert werden können, wenn wir sie überhaupt brauchen, sobald die Architektur einmal steht.

    Wenn du dich da mal nicht täuschst. Gerade Shadowmaps sind alles andere als trivial hinzubekommen, wenn du mehr als nur Spotlights willst. Unterschätze die Schatten nicht, sind eines der schwierigsten Sachen überhaupt.
    Natürlich, mit gutem Design kann man die Sachen schneller einbauen, da geb ich dir Recht.

    Zitat

    Ah ja, und 3D lightmaps hat schon Quake 3 vor 5 Jahren gehabt. (LIGHTGRID lump in den BSPs).

    Sicher? Ich meine eine echte 3D-Textur, die man als Lookup für die Schattierung verwendet. Hat den Vorteil, dass auch Objekte damit schattiert werden, was bei Q3-Lightmaps nicht der Fall ist.

    Zitat

    Wenn sich Leute finden, geht es sich aus - ich habe schon fast die ganze Architektur, und wie gesagt, es geht meistens um features, die leicht implementiert werden können.

    OK, wenn du die Aufgaben gut trennen kannst, ists machbar. Aber wehe, die Leute pfuschen sich gegenseitig ins Handwerk, da bist besser ein guter Teamleiter :D

    Zitat

    Ich könnte falsch liegen, aber das letzte Mal als ich was mit OGRE zu tun hatte (nicht so lang her), unterstütze es nicht einmal shadowmaps und der source war ein Alptraum. Letzteres ist natürlich eine persönliche Meinung, aber ich würde nie im Leben damit arbeiten wollen...

    Die aktuelle Version ist ziemlich i.O., obwohl es afaik Shadow volumes statt Shadowmaps einsetzt. Das Materialsystem IST sehr flexibel und eines der Top-Features dieser Engine, dennoch favorisiere ich zB Nebula2. Leider ist das zur Zeit nur für Windows...

    Aber eigentlich favorisiere ich meine, an der ich rumcode, ist ja klar :) Ich sehe gerade zu, dass ich sie bis Anfang des Sommersemesters fit für die Cg2-LU habe, ein kleines Geländerennspiel kann ich damit auch machen.... hey, wenn du Grafiker hast, können die mir auch ein paar Testobjekte malen? ;)

    Problem ist halt, dass zB für PS2 keine guten C++-Compiler existieren, und daher zB RenderWare afaik reines C ist. Diese Tatsache allein macht aber 90% aller PC-Engines unbrauchbar für Konsolen. Am PC-nächsten sehe ich die XBox, bei der hat man wohl am wenigsten Probleme. Schlimm wird die PS3, bei der man anders an die Sachen rangehen muss. Bei Revolution weiss ich nix.

    Zitat von sqrt(-1)

    Soviel ich weiss ist Newton nicht unter der LGPL?

    Korrekt. Aber mit so gut wie allen anderen Physikengines lässt sich angenehmer arbeiten als mit ODE. ODE kann sehr leicht ein absoluter Alptraum werden. Ich hab damit ein Rennspiel geschrieben, und die Physik hat mit Abstand am meisten Zeit gefressen, vor allem weil weder für Heightmaps noch für Meshes/konvexe Hüllen was vernünftiges da war. Darüberhinaus entstehen in ode sehr leicht Situationen, in der die Physik auf einmal "hängenbleibt". Die einzigen Vorteile sind die BSD-Lizenz und die Geschwindigkeit. Newton ist closed-source, aber frei für alles (auch für kommerzielle Sachen). Und sobald du die treecollision- und convexhull-Funktionalitäten erstmal verwendet hast, willst du nicht mehr zu ODE zurück.

    EDIT:
    Die Cubemapreflection ist sehr interessant, aber für kommerzielle Interessen brauchst du mehr. Stichworte: subdivided shadow mapping, depth impostors, soft shadows, multiple zur laufzeit einbindbare Shader etc. Humus' 3D-Seite ( http://www.humus.ca/index.php?page=3D ) ist da interessant, sehr gute Ideen in den Techdemos (zB 3D-Lightmaps). Hauptproblem ist es, ne Engine so zu designen, dass in ihr all das reinpasst, ohne alles umstellen zu müssen. Führt dazu, dass man 90% der Zeit an abstrakten Sachen ohne visuelles Feedback codet :) Aber wenns soweit ist, zahlt es sich aus...

    Zu der Sache mit Windows und Adminaccount:

    es gibt Spiele, die einem dazu zwingen , mit Adminrechten zu spielen. Thief 3 war so ein Spiel (zumindest war es das beim Release, afaik wurde es bereits ausgebessert). System Shock 2 hat damals bei mir auch etliche Probleme bei der Installation als Benutzer gemacht. Meistens werden Einträge in den falschen Stellen der Registry getan (z.B. in die Local_Machine statt in den Userteil). Ist doch logisch wenn die User dann als Admin spielen.