3D coder für Projekt gesucht

  • Zitat

    Ich gebe zu, ich hab mich nicht viel mit Physik"engines" auseinandergesetzt, aber ich glaube dir natürlich, wenn du ein komplettes Spiel damit geschrieben hast und mit jedem kleinen Problem der Implementation zu kämpfen hattest. Newton wird's wahrscheinlich sein :)

    Ich habe damals ode 0.35 eingesetzt, mittlerweile gibts 0.5. Es hat sich zwar was getan, im wesentlichen bestehen die Probleme aber noch. Und, was ich nicht erwähnt habe: in Windows kriegst schnell Probleme mit dem Stack.

    Zitat

    Das sind alles Sachen, die sehr leicht implementiert werden können, wenn wir sie überhaupt brauchen, sobald die Architektur einmal steht.

    Wenn du dich da mal nicht täuschst. Gerade Shadowmaps sind alles andere als trivial hinzubekommen, wenn du mehr als nur Spotlights willst. Unterschätze die Schatten nicht, sind eines der schwierigsten Sachen überhaupt.
    Natürlich, mit gutem Design kann man die Sachen schneller einbauen, da geb ich dir Recht.

    Zitat

    Ah ja, und 3D lightmaps hat schon Quake 3 vor 5 Jahren gehabt. (LIGHTGRID lump in den BSPs).

    Sicher? Ich meine eine echte 3D-Textur, die man als Lookup für die Schattierung verwendet. Hat den Vorteil, dass auch Objekte damit schattiert werden, was bei Q3-Lightmaps nicht der Fall ist.

    Zitat

    Wenn sich Leute finden, geht es sich aus - ich habe schon fast die ganze Architektur, und wie gesagt, es geht meistens um features, die leicht implementiert werden können.

    OK, wenn du die Aufgaben gut trennen kannst, ists machbar. Aber wehe, die Leute pfuschen sich gegenseitig ins Handwerk, da bist besser ein guter Teamleiter :D

    Zitat

    Ich könnte falsch liegen, aber das letzte Mal als ich was mit OGRE zu tun hatte (nicht so lang her), unterstütze es nicht einmal shadowmaps und der source war ein Alptraum. Letzteres ist natürlich eine persönliche Meinung, aber ich würde nie im Leben damit arbeiten wollen...

    Die aktuelle Version ist ziemlich i.O., obwohl es afaik Shadow volumes statt Shadowmaps einsetzt. Das Materialsystem IST sehr flexibel und eines der Top-Features dieser Engine, dennoch favorisiere ich zB Nebula2. Leider ist das zur Zeit nur für Windows...

    Aber eigentlich favorisiere ich meine, an der ich rumcode, ist ja klar :) Ich sehe gerade zu, dass ich sie bis Anfang des Sommersemesters fit für die Cg2-LU habe, ein kleines Geländerennspiel kann ich damit auch machen.... hey, wenn du Grafiker hast, können die mir auch ein paar Testobjekte malen? ;)

  • Zitat von dv_

    Problem ist halt, dass zB für PS2 keine guten C++-Compiler existieren, und daher zB RenderWare afaik reines C ist. Diese Tatsache allein macht aber 90% aller PC-Engines unbrauchbar für Konsolen. Am PC-nächsten sehe ich die XBox, bei der hat man wohl am wenigsten Probleme. Schlimm wird die PS3, bei der man anders an die Sachen rangehen muss. Bei Revolution weiss ich nix.

    für PS2 existieren sehr wohl C++-compiler. RenderWare ist vielmehr deshalb reines C, weil es dann einfacher ist, für mehrere konsolen code zu schreiben. außerdem hat das auch einen performance-technischen hintergrund. wobei RenderWare da auch nicht das gelbe vom ei ist ;).

    und die PS3 entscheidet sich in der "herangehensweise" überhaupt nicht von anderen konsolen. PS2 und xbox360 sind genauso custom-made solutions, weil man die dinger *total* anders programmieren muss.
    im vergleich zur PS2 dürfte sich bei der PS3 sogar einiges verbessern.

    -tiv

    Stefan Reinalter
    Lead Programmer @ Sproing Interactive

  • Zitat von tivolo

    für PS2 existieren sehr wohl C++-compiler. RenderWare ist vielmehr deshalb reines C, weil es dann einfacher ist, für mehrere konsolen code zu schreiben. außerdem hat das auch einen performance-technischen hintergrund. wobei RenderWare da auch nicht das gelbe vom ei ist ;).

    Na genau das meine ich. Ja, es gibt C++-Compiler für PS2, aber die produzieren nicht gerade 1A-Code, und v.a. bei Templatesachen bauen die schon mal Mist, was boost-Benutzung oder diverse STL-Geschichten damit ausschließt. Daher ists ja intelligenter, auf C zu setzen.

    Zitat

    und die PS3 entscheidet sich in der "herangehensweise" überhaupt nicht von anderen konsolen.

    Die PS3 ist doch sehr stark auf Parallelisierung ausgelegt? Mit multiplen SPUs (Stream Processing Units) und unglaublich breiten Bussen, also genau das, was man zB am PC NICHT hat?

  • Zitat von dv_

    Na genau das meine ich. Ja, es gibt C++-Compiler für PS2, aber die produzieren nicht gerade 1A-Code, und v.a. bei Templatesachen bauen die schon mal Mist, was boost-Benutzung oder diverse STL-Geschichten damit ausschließt. Daher ists ja intelligenter, auf C zu setzen.

    boost oder STL auf der PS2 einzusetzen ist sowieso grundsätzlich schon mal selbstmord. und irgendwelche template-magic-sachen brauchts auf der PS2 auch nicht...
    ich konnte mich bis jetzt über die PS2-C++-compiler eigentlich nicht beschweren. war eher selten, dass der compiler und nicht ich sch**** gebaut hat ;) .


    Zitat von dv_


    Die PS3 ist doch sehr stark auf Parallelisierung ausgelegt? Mit multiplen SPUs (Stream Processing Units) und unglaublich breiten Bussen, also genau das, was man zB am PC NICHT hat?

    ja, stimmt auch. ich hab aber von konsolen gesprochen... und die PS2 ist alles andere als PC-programmierung :D

    -tiv

    Stefan Reinalter
    Lead Programmer @ Sproing Interactive

  • Ja, deswegen sehe ich es als unrealistisch, Konsolen als Hobbycoder anzupeilen. Zugang zu den SDKs hat man nicht, und man kann sich nicht darauf verlassen, dass die Engines darauf gehen werden. (Eher umgekehrt.)

    Aber, da zB Unreal3 heftigen Gebrauch von C++ macht, und auch Konsolen anvisiert, nehm ich mal an, dass eigene Container mit der Funktionalität von zB STL map oder vector eingesetzt werden, eben wegen den Template-Problemen.

    OK, die PS2 werden sie wohl nicht dabei inkludieren.... :)

    EDIT: ich weiss eh, du hast nicht von HOBBYCODERN in Bezug auf Konsolen gesprochen. IMO sollten Hobbyleute eher Portabilität in Richtung Linux, Windows, OSX (evtl. Revolution) planen.

  • Zitat von dv_

    Aber, da zB Unreal3 heftigen Gebrauch von C++ macht, und auch Konsolen anvisiert, nehm ich mal an, dass eigene Container mit der Funktionalität von zB STL map oder vector eingesetzt werden, eben wegen den Template-Problemen.

    von welchen template-problemen sprichst du eigentlich? wie gesagt, wir hatten noch nie probleme damit. und C++ und templates sind nicht immer der einzige ausweg :).

    -tiv

    Stefan Reinalter
    Lead Programmer @ Sproing Interactive

  • Großteils Performanceprobleme, weil der erzeugte Code alles andere als optimal ist, aber auch schon mal einige Bugs. Ich muss schon sagen, es ist nicht meine persönliche Erfahrung. Vor einem Jahr mal Peter Thierolf und einige andere Coder auf ner Messe getroffen, hat er gleich angemerkt, dass man mit Templates bei PS2 ganz schlecht fährt. Bei der PS2 ists eher umgekehrt, du machst noch immer viel Assembler per Hand, nicht zuletzt wegen des 32MB-Limits. Diese Leute arbeiten schon lang mit Konsolen, Thierolf war schon vorm Amiga aktiv, der Quelle vertraue ich schon.

    Natürlich, man gebe mir ein SDK für die PS2, und ich kanns selber rausfinden... :D

  • Zitat von dv_

    Großteils Performanceprobleme, weil der erzeugte Code alles andere als optimal ist, aber auch schon mal einige Bugs. Ich muss schon sagen, es ist nicht meine persönliche Erfahrung. Vor einem Jahr mal Peter Thierolf und einige andere Coder auf ner Messe getroffen, hat er gleich angemerkt, dass man mit Templates bei PS2 ganz schlecht fährt. Bei der PS2 ists eher umgekehrt, du machst noch immer viel Assembler per Hand, nicht zuletzt wegen des 32MB-Limits. Diese Leute arbeiten schon lang mit Konsolen, Thierolf war schon vorm Amiga aktiv, der Quelle vertraue ich schon.

    der quelle kannst ruhig vertrauen, ja. bugs hab' ich persönlich noch keine entdecken können.

    Zitat von dv_

    Natürlich, man gebe mir ein SDK für die PS2, und ich kanns selber rausfinden... :D

    und ein zugehöriges dev-kit... wirst doch deine PS2 nicht modden, oder ;) ?

    -tiv

    Stefan Reinalter
    Lead Programmer @ Sproing Interactive

  • Zitat von tivolo

    und ein zugehöriges dev-kit... wirst doch deine PS2 nicht modden, oder ;) ?

    Nein Sir! Ich habe nur ungecrackte Sachen und habe nur Originalsoftware!

    Mh, ich mache besser keinen Lügendetektortest..

    btw: das Sproing in der Fernkorngasse?

  • Zitat von dv_

    Nein Sir! Ich habe nur ungecrackte Sachen und habe nur Originalsoftware!

    Mh, ich mache besser keinen Lügendetektortest..

    btw: das Sproing in der Fernkorngasse?

    yep.

    -tiv

    Stefan Reinalter
    Lead Programmer @ Sproing Interactive

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!