OpenGL - Maya

  • fbx haben die meisten Leute bei cg2 letztes Semester verwendet.

    Ich verwend bei meiner DA collada mit collada rt zum rendern, das ist allerdings etwas unflexibel (ich brauchs nicht flexibel, aber das hängt davon ab, was du damit anfangen willst).
    In Echtzeitgraphik hab ich beim ersten Anlauf cal3d verwendet, das ging grundsätzlich ganz gut, hat nur bei manchen Sachen mist gebaut bei bone animation. Im zweiten Anlauf hab ich dann einen ply-Importer gebastelt, der halt keine Animationen konnte (war auch nicht notwendig bei mir).

    Eine cg2-Gruppe hat anscheinend das Ogre3D-Format genommen, und den offiziellen exporter ins Spiel integriert. Das hatte ich auch mal im Auge.

    [font=verdana,sans-serif]"An über-programmer is likely to be someone who stares quietly into space and then says 'Hmm. I think I've seen something like this before.'" -- John D. Cock[/font]

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  • Ich hab keine Ahnung, habs nie verwendet. Müsstest jemanden vom letzten cg2-Termin fragen, ders eingesetzt hat.

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  • Ich habe dieses Jahr CG2LU gemacht. Da haben echt sehr viele FBX mit Open GL zusammen verwendet.

    Wir haben auch FBX verwendet, aber nicht Maya sondern Cinema als 3D Programm (wobei im Nachhinein ich sicher Maya nehmen würde, da dort der Datenaustausch ins FBX Format sicher um vieles besser ist).

    Bei FBX hast den Vorteil, dass viele 3D Programme es können, man auch Animationen und echt verdammt viele andere Sachen laden/ machen kann. Es gibt auch viele Tutorials und beim FBX SDK auch viele Codes und Beispiele. Das dann auch selbst zu coden bzw umcoden das es in der eigenen Engine geht, ist wieder ne GANZ andere Sache ;)

    Die Frage ist auch immer, welche Alternativen es gibt. Es gibt schon SEHR viele andere Formate, nur haben die meistens Probleme. 3DS kann z.b. keien Animationen (da musst dann z.b. 30 atein für 30 Frames haben), collada gibt es nicht für alle Programme zum raus exportieren, andere Formate haen niedrige Beschränkungen bei der Polygonanzahl. Andere haben wieder das Problem das da "Model Loader" leicht zum coden sind, aber das Format nicht viel kann bzw nur Programm können die man sonst kaum verwendet bzw mit denen man nicht gut arbeiten kann wie mit "richtigen" 3D Programmen.

    Im CG2 Subforum gibt es eh einige Threads zu diversen Formaten, Vor und Nachteile,...

  • collada gibt es nicht für alle Programme zum raus exportieren


    Die Erfahrung hab ich nicht gemacht. Collada-Exporter gibt es eigentlich für alle nennenswerten Programme. Bei Blender ist der Exporter nur leider sehr buggy, da bin ich dann echt hergegangen und hab ihn repariert (obwohl ich eigentlich kein Python kann, aber ich lerne schnell), jetzt geht das schon tadellos.
    Das echte Problem mit Collada ist allerdings, dass sie damit versuchen, es allen recht zu machen.
    Das Format kann wirklich alles. Beispielsweise für meine Diplomarbeit verwende ich das Format, indem ich da meine komplette Szene reinspeicher, incl. der ganzen physikalischen Parameter wie Masse oder die collision shape und auch den Gelenken, weiters noch alle Materialparameter, Lichter und die Kameras. Ich kann alles direkt von Blender aus steuern. Mit der svn-Version von collada rt lad ich einfach das File rein, und der konfiguriert die bullet-engine mit den Parametern, d.h. ich muss mich da nichtmal drum kümmern.
    Wenn man allerdings nicht collada rt verwenden will und trotzdem (fast) alles unterstützen will, das das Format kann, sitzt man da sicher seeeehr lange dran.

    Ach ja, ich würd übrigens eher blender empfehlen für Eigenproduktionen. Schaut besser aus, wenn man nicht der Öffentlichkeit verkündet, dass man ein tausende Dollar teures Produkt via bittorrent oder ähnliches bekommen hat. blender steht Maya von den Features um fast nichts nach.

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  • Die Erfahrung hab ich nicht gemacht. Collada-Exporter gibt es eigentlich für alle nennenswerten Programme.

    Naja ich verwende Cinema und Vue als 3D Programme und für beides gibt es keine Plugins...

    Ach ja, ich würd übrigens eher blender empfehlen für Eigenproduktionen. Schaut besser aus, wenn man nicht der Öffentlichkeit verkündet, dass man ein tausende Dollar teures Produkt via bittorrent oder ähnliches bekommen hat.

    Naja ich kaufe mir immer die Programme. z.b. Maya kostet so 250, Cinema 350 (die teuerste Version),..

    blender steht Maya von den Features um fast nichts nach.

    Es geht nicht nur um Features alleine, sondern auch wie gut die sind, Workflow,...

    Ich denke ob man Collada oder FBX verwedet ist auch eine Ideologisch Frage, weil beide "alles" können. Wenn du von der Ideologie her OS bevorzugt, ist Collada sicher die "bessere" Wahl, genauso wie Blender. Wenn dir sowas egal ist, nimmst halt das was dir mehr taugt, weil die Standard Sachen kannst überall machen... nur bei spezielleren Sachen wie Haare, Dynamisch Animationen, Gewand, da wird es dann schwieriger ;)

  • wie siehts mit fbx und animationen aus? funktioiert das problemlos mit opengl?

    Das ist kein Problem. Beim FBX SDK gibt es viele Beispiele und Codes dabei, auch eines mit dem du eine fbx Datei laden kannst und dann animiert sehen kannst. Kannst ja das mal ausprobieren! Einfach Model in Maya machen, als FBX raus rechnen (kleiner Tipp von mir: auf der Autodesk Seite gibt es immer aktuelle Exporter fürs FBX Format für Maya) und dir dann mit dem Testbeispiel im FBX SDK anschauen.

    PS: Collada hat halt den Vorteil das es offen ist, und was ich weiß gibt es auch "2 Versionen" davon... eine die "einfach und gut" sein soll, und eine die sehr komplex ist. Am besten du schaust mal ins CG2LU Forum, da gab es schon viele Diskussionen wegen Collada, und auch anderen Sachen..

  • Naja ich verwende Cinema und Vue als 3D Programme und für beides gibt es keine Plugins...

    Ok, die beiden hab ich mir noch nie angesehen.

    Zitat

    Naja ich kaufe mir immer die Programme. z.b. Maya kostet so 250, Cinema 350 (die teuerste Version),..

    http://www.nextag.com/autodesk-maya-8.5/search-html

    Naja, die Studentenversionen sind noch halbwegs leistbar... Wie viele in cg2, die Maya verwendet haben, ham sich das aber wirklich gekauft?

    Zitat

    Es geht nicht nur um Features alleine, sondern auch wie gut die sind, Workflow,...

    Also ich bin bei Maya im Maya-Kurs halbert ausgezuckt mit dem sch*** UI. Allein dass man immer durchselektiert, hat meine Zeit bis zum ersten Herzinfarkt sicher um ein paar Jahre verkürzt. Dann sind noch die ganzen Funktionen in 2 Levels an Menüs verteilt, die man nur mit der Maus erreichen kann, teilweise zueinander gehörende noch dazu in unterschiedlichen Menüs. In blender sind alle Funktionen 1-2 Tastendrücke entfernt, damit bin ich hundertmal schneller.
    Der Vorteil von Maya ist sicher, dass man das komplette UI recht einfach umprogrammieren kann, dazu muss man in blender schon C++ können und sich durch tonnenweise Code kämpfen.

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  • Also ich bin bei Maya im Maya-Kurs halbert ausgezuckt mit dem sch*** UI. Allein dass man immer durchselektiert, hat meine Zeit bis zum ersten Herzinfarkt sicher um ein paar Jahre verkürzt.

    Hab schon vor der "LVA" mit Maya gearbeitet, aber nach der LVA konnte ich Maya auch net mehr sehen. Vor allem das mit dem Menüs, Fenstern,.. finde ich einen graus. Man hat einfach nicht alles am Blick was man so braucht finde ich. Bin dann auf Cinema umgestiegen, finde das um vieles besser. Zwischendurch habe ich mich auch an Blender versucht, aber fand das auch bei einigen Sachen zu unaufgeräumt. Wenn man aber kein Geld ausgeben will, oder Standard Sachen macht z.b. Modeling, ist es sicher sehr gut! Kann man ja auch bei diversen Filmen, Renderings,... sehen dass das Programm echt was drauf hat wenn man es bedienen kann...

    @CG2: Kann mir auch net vorstellen das auch nur 10% der Leute sich die 3D Programme, und sonstigen Programme die man da so braucht (z.b. für VS2005) gekauft haben. Aber das ist halt deren Sache :shinner:

  • Zwischendurch habe ich mich auch an Blender versucht, aber fand das auch bei einigen Sachen zu unaufgeräumt.

    Hab ich nicht so empfunden. Blender braucht eine etwas längere Einarbeitungszeit, aber dann gehts ziemlich flott damit.

    Zitat

    @CG2: Kann mir auch net vorstellen das auch nur 10% der Leute sich die 3D Programme, und sonstigen Programme die man da so braucht (z.b. für VS2005) gekauft haben. Aber das ist halt deren Sache :shinner:


    Naja, für Visual Studio gibts ja eine spezielle Lizenz für die LVA, das darf man ja von der LVA-Leitung dafür kopieren, ganz offiziell.

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  • Naja, für Visual Studio gibts ja eine spezielle Lizenz für die LVA, das darf man ja von der LVA-Leitung dafür kopieren, ganz offiziell.

    Nein nein ich meine was anderes, sorry... z.b. visual assist x, oder Programme mit denen man UML Diagramme aus dem Code raus generieren kann,...

    @Blender: glaube muss mir das wieder mal anschauen wenn ich mit RealFlow und Mudbox lernen fertig bin...

    @eigentliches Thema: unter http://www.informatik-forum.at/showthread.php?t=52101 gibt es einen super Thread dafür!

  • Nein nein ich meine was anderes, sorry... z.b. visual assist x, oder Programme mit denen man UML Diagramme aus dem Code raus generieren kann,...

    Ja genau, weil das irgendwer für cg2 verwendet :)

    Zitat

    @Blender: glaube muss mir das wieder mal anschauen wenn ich mit RealFlow und Mudbox lernen fertig bin...

    Bei blender geht einiges weiter in den letzten Jahren. Hab grade entdeckt, dass es mittlerweile die 2.4.4er gibt, mit subsurface scattering :) Schaut sehr cool aus, leider hilft das uns Computergraphikern sehr wenig (rendering kann man ja vom blender nicht übernehmen für die eigenen Apps normalerweise). Google Summer of Code hat da auch einiges weitergebracht, zB fluid animation und plane-perfect shadow mapping.

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  • Für Blender gibt es jetzt gute, kostenlose Videos im Internet unter http://www.blender.org/tutorials-help/video-tutorials/ und http://www.montagestudio.org/Site/Tutorials.html .Glaube das ist ein "Zeichen" das ich mir auch wieder mal Blender einverleiben sollte ;)

  • python: Also ich habe noch von niemanden gehört, oder gelesen der Python verwendet hat... weil mit OpenGL, C++, 3D Programmen, den ganzen Problemen,... ist man eh mehr als beschäftigt und kann eigentlich alles machen.

    Aber am besten du fragst im CG2 Forum nach, oder schreibst einfach den Tutoren eine PM oder dem Leiter... oder wartest einfach in nem halben Jahr die CG2 Vorbesprechung ab, da kannst dann auch alle Fragen stellen die dir auf der Zunge brennen

  • Ist ganz interessant. Etwas Off Topic: aber darf man in cg2 Scriptsprachen zb Python verwenden, hab gelesen dass das immer wieder in Spielen verwendet wird (für den spielablauf selbst, nicht für die business logic)


    naja aufgabe in cg2 ist ja vorrangig, eine funktionierende (schmalspur-)3d-engine mit opengl zu programmieren (und halt ein einfaches spiel damit zu machen). scriptsprachen kommen, denk ich, eher dann zur anwendung, wenn du schon eine komplette engine hast, die mit solchen scripts zusammenarbeiten kann; dann hats den vorteil, dass du von der eigentlichen engine getrennt arbeitest. einige teams können aber in cg2 immer wahlweise mit fertigen engines arbeiten, wie es da ist weiß ich nicht.

    Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muss auch unfähig sein, sie auszudrücken. Karl Kraus

  • einige teams können aber in cg2 immer wahlweise mit fertigen engines arbeiten, wie es da ist weiß ich nicht.

    Ein Team kann was ich weiß OGRE (http://de.wikipedia.org/wiki/OGRE) verwenden, und eine Shark 3D (http://de.wikipedia.org/wiki/Shark_3D). Ist die Frage mal wie gut man damit voran kommt, wo der Schwerpunkt dann des Projektes ist, und wie gut die beiden Engines mit Skriptsprachen, und vor allem mit welchen.

  • meine erfahrung mit cg23 ist, das du sicherlich Python für skripten verwenden kannst (also der restliche code in C++ & OpenGL ist!!!). dennoch muss ich mal generell sagen, das nur sehr wenige spiele/spielidee geben wird, wo man viel skripten muss und gleichzeitig der kontent so klein ist, das man dies in dieser übung schafft. die meisten gruppen sind schon froh, wenn sie den spielablauf irgendwie zusammenbringen. mir würde jetzt im moment keine spielidee einfallen, wo man skripten sollte und trotzdem der inhalt sehr klein ausfällt.

    höchstens bots bei einem shooter ala quake3, aber da reicht es schon LÄÄÄNNNGGSSST aus für cg23, wenn sich diese bots HALBWEGS was sinnvolles machen und das kann man auch in C++ schnell mit ein paar zeilen if else und variablen und einer textdatei wo die trigger-werte drinnen stehen lösen (wennst die überhaupt brauchst und nicht einfach statische, fixe werte machst)

    if (bot.health < (aus bot file).fluechte_bei_diesem_health { bot.fluechte }.

    ich hoffe ich hab mich halbwegs verständlich ausgedrückt ;)

    es hängt halt immer davon ab was du vor hast, aber generell ist es so, das meistens die einfachsten spielidee bzw. die spielbarsten spiele, die auch noch ansprechende grafik haben gewinnen. sieh dir einfach mal die Hall of Fame auf der CG seite an, da wirst selten oder gar nicht ein hochkompliziertes spiel (wo vielleicht skripten wirklich sinn macht) unter den top spielen finden

  • aja, zum hauptthema zurück:

    von FPX kann ich nur abraten. dieses semester hab ich einer gruppe geholfen, die sich in den kopf gesetzt hat, das FPX format zu verwenden. k.A. ob sie das FPX SDK verwendet haben, aber den importer den die verwendet haben war NUR SCHROTT. (was bei den meisten fertigen importer der fall ist). so legen die einfach texturen mehrfach an, wennst ein model lädst (also kein texture manager oder der gleichen) keine material manager etc.

    einen eigenen loader zu schreiben für einfache formate ist meist nicht schwer und wirklich eine gute C++ übung und man weis dann warum so manches nicht klappt oder wie man noch schnell was reinhacken kann (was man am ende der übung sowieso nur mehr macht :) )

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