MMOGs - Pro & Contra

  • Einige Leute hier scheinen MMOGs zu spielen. Da ich mich selber gerade mit dem Design eines MMOGs beschäftige meine Frage:

    Was hat dich dazu gebracht ein bestimmtes MMOG zu spielen? Wieso hast du aufgehört? Was hat dir daran besonders gefallen, was weniger, was hast du vermisst?

    Hab schon ein paar Interessante Meinungen hören können, wäre gespannt was die Spieler hier so zu sagen haben.

  • - neugier, vor ca 7 jahren :) internet war quasi neu fuer mich

    - weils zuviel zeit verbraucht, hab in meiner besten zeit unmengen davor verbracht, wenigstens gscheit englisch gelernt :) aber recht bald eingesehen das es das nicht sein kann. hab mir dann geschworen nie wieder sowas anzufangen, aber von dem einem loszukommen dauerte dann gute 3-4 jahre.
    ausserdem is es dann irgendwann kommerziell geworden und auf kids optimiert worden da wurde es dann uninteressant.. spielbalance ging verloren.

    - community

    I like Toast!

  • Ich habe eine Runde einer Aufbausim mitgespielt (ca. 4-5 Monate). Wurde unerträglich als "Comunity" meinte sie müsse mich um halb 4 in der Früh( :distur: ) anrufen um vor einem Angriff zu warnen. Also die Zeit ist in der Tat der Punkt. Manche Leute haben die Zeit, viele aber nicht.

    Vielleicht mache ich in den Ferien wieder was. Rundenbasiert würde mich reizen. Das kann man sich besser einteilen...

    "Gibt es ein Programm, das mir verbietet ab 0.5 Promille root-Rechte auf meinem Rechner zu bekommen?"

  • Zitat von JohnFoo

    Einige Leute hier scheinen MMOGs zu spielen. Da ich mich selber gerade mit dem Design eines MMOGs beschäftige meine Frage:


    Ich hab früher einige MMORPGs gespielt, UO, Everquest, Anarchy Online, zuletzt DaoC.

    Zitat von JohnFoo

    Was hat dich dazu gebracht ein bestimmtes MMOG zu spielen?


    Direkter Auslöser: Berichte in Videospielzeitschriften, Gratisbetas.
    Auslöser, weiterzuspielen: Der Spass und die Neugier, gemeinsam mit anderen Leuten neue Welten zu erforschen, sicher auch Skillsysteme (Weiterentwicklung des Charakters, Erlernen neuer Spezialfähigkeiten, Zauber), aber auch hin und wieder das Versetzen in ein Rollenspiel-feeling (sei es als Krieger-artiger Char, als Magier oder als Handwerker zB Schmied in UO)

    Zitat von JohnFoo

    Wieso hast du aufgehört?


    Solche Spiele kosten vielzuviel Zeit. Abgesehen davon kommen sie letztendlich immer wieder auf dasselbe Prinzip hinaus, auf dem alle RPGs aufgebaut sind: Monster schlachten - leveln - größere Monster schlachten. Nette Questgeschichtchen wie in DaoC haben zeitweilig die Zeit vertrieben, weil es eine gewisse Story reingebracht hat, und es auch fordernd war, dadurch spezielle Items zu bekommen. Letztendlich hatten diese dann auch ständig dasselbe Prinzip - von einem Ort zum Anderen rennen und Sätze brabbeln, dazwischen Monster killen, die Variationen waren dabei nur minimal (hin und wieder rennt ein NSC mit, man muss einen Gegenstand mitnehmen usw...), auf die Dauer also auch langweilig.

    Zitat von JohnFoo

    Was hat dir daran besonders gefallen, was weniger, was hast du vermisst?


    Besonders gefallen haben mir die Quests (auch trotz oben genannten Nachteilen) und die Interaktion zwischen den Spielern, vor Allem dass sich Spielergruppen durch ihre Fähigkeiten ergänzt haben. Das Gefühl, nur durch Teamwork ein Monster besiegt zu haben, war echt cool, vor Allem tief unten in Dungeons.
    Das hätte meiner Meinung nach durch eine noch stärkere Diversifizierung der Klassen noch verstärkt werden können, zB Fähigkeiten wie das Tracking bei den Everquest-Waldläufern (was angezeigt hat, in welcher Richtung die Feinde sind) waren ganz coole einzigartige Skills, die nur die Klasse hatte.
    Die Quests hätten auch diversifizierter sein können wie gesagt.

    lG,
    Murmel

  • MMOGs würden mich grundsätzlich schon reizen, wobei das erste WoW wäre, für das ich bereit wäre Geld auszugeben. Was mich aber abschreckt ist die Tatsache, dass man monatlich Geld reinbuttern muss, was in meinen Augen eine ziemliche Frechheit ist - das gabs früher auch nicht. Diablo II und blizzard.net funktionieren auch ohne das. Wenns Updates gibt dann von mir aus in einem (kostenpflichtigen) Add-On...
    Aber nachdem es die Spielerkultur (und zu UO Zeiten war das noch eine recht kleine eingeschworene Gruppe) ja mittlerweile hinnimmt, für jeden Furz des Publishers bares Geld auf den Tisch zu legen, kann man da wohl nichts mehr machen.
    Und auch das Beste Spiel läuft sich irgendwann tot, wer dann nachrechnet, was er für ein Onlinespiel monatlich draufgelegt hat... Autsch.
    Beste Preis Leistung lieferten bis jetzt nur wenige Spiele: In meinen Augen solche Juwelen wie Diablo II oder Jagged Alliance 2 - die installier ich heut noch gerne und zocke sie durch. Vielleicht gibts ja irgendwann ein Jagged Alliance mit Online Funktion (komplexer als Deadly Games) - dann werd ich pro Semester vermutlich nur eine Stunde machen :p

    Kanye West said that President Bush doesn't care about black people. I think this was an incredibly insensitive statement. It was especially hurtful to the hundreds of millions of other people the President doesn't care about.

  • davewood
    Was genau meinst du mit "auf Kids optimiert" und kommerziell? Zu wenig komplex?

    Xote
    Was ich immer wieder höre, ist das die Spiele zuviel Zeit brauchen - was übrigens auch meine Erfahrung ist. Ich denke bei Browsergames müsste man das Problem einfach lösen können, indem man bei Bau und Forschung eine Queue einbaut, außerdem ein gewisses Verhalten festlegen kann, wie die eigenen Truppen bei Angriffen reagieren sollen (Flucht, Verteidigung, Mitteilung an Bündnispartner usw.)

    Murmel
    Habe selbst so ein einseitiges Spiel gespielt. Soviel ich gehört habe hat WoW einiges mehr zu bieten. Leveln alleine wird recht schnell langweilig, man muss dem Spieler mehrere Wege bieten sich zu entfalten - damit er auch mal was andres machen kann, wenn er vom ständigen kämpfen die Nase voll hat. Wie man das dann ordentlich in einem Browsergame umsetzt (was bei mir der Fall ist) is ne andre Frage ..

    Superwinki
    Anders als bei herkömmlichen Spielen werden MMOGs ja laufend weiter entwickelt und bieten dem Spieler (hoffentlich) mehr fürs Geld - klassische Multiplayer-Games sind zwar auch ganz gut, schaffen aber nie eine Welt wie in einem MMOG.
    Zum Browsergame "Hattrick" wurde mir gesagt, dass man dort gratis spielen kann, nur zusätzliche Funktionen kosten Geld (ein paar Dollar im Monat).

    Ihr habt ja schon einige Mängel aufgezählt. Habt ihr euch bei den "Problemen" mit euren Spielen auch Lösungen gewünscht? Wie hätten die Designer eurer Ansicht nach das Spiel besser lösen können, um es euch angenehmer zu machen?

  • Zitat von JohnFoo


    Habe selbst so ein einseitiges Spiel gespielt. Soviel ich gehört habe hat WoW einiges mehr zu bieten. Leveln alleine wird recht schnell langweilig, man muss dem Spieler mehrere Wege bieten sich zu entfalten - damit er auch mal was andres machen kann, wenn er vom ständigen kämpfen die Nase voll hat. Wie man das dann ordentlich in einem Browsergame umsetzt (was bei mir der Fall ist) is ne andre Frage ..

    Ihr habt ja schon einige Mängel aufgezählt. Habt ihr euch bei den "Problemen" mit euren Spielen auch Lösungen gewünscht? Wie hätten die Designer eurer Ansicht nach das Spiel besser lösen können, um es euch angenehmer zu machen?


    Oh hab ganz überlesen dass es hier um Browsergames geht.
    Ich hab mal so ein PHP-basiertes Browserspiel, Uga-aga gespielt, aber irgendwie hat mir das nichts gegeben, weil ich diese PHP-rundenbasierten Spiele irgendwie langweilig finde - nicht Spielgeschick oder Spielentscheidungen sind die Faktoren, die hier zum Sieg führen, sondern wie lange man es schon spielt und wie regelmässig man am Tag ein paar Knöpfe drückt. Abgesehen davon gibt's hier kaum richtige Echtzeit-spielerinteraktion.

    Soviel ich bis jetzt gehört habe baut WoW eigentlich auch nur auf den Hack&Slay- und Questrumrenn-Prinzipien der alten MMORPGs auf, die erfinden das Rad auch nicht neu, es dauert innerhalb der Grafikpracht und der innovationen nur etwas länger, draufzukommen, dass dasselbe Leveling-spielprinzip dahintersteckt.
    Ich weiss auch nicht, es müsste einfach was Neues in diesem Bereich her, ein völlig neues Spielkonzept das auf anderen Suchtfaktoren als dem Leveln basiert.

    Linearere Prinzipien einzubringen ist auch kein Fehler, hab gehört WoW hat da schon Ansätze, einfach eine Art Story hinter dem ganzen, damit man nicht das Gefühl hat, dass man eigentlich jeden Tag dasselbe tut und nichts weitergeht, eine interaktive Welt die die Spieler stark beeinflussen können, ja, das wärs halt.

    lG,
    Murmel

  • Nun Ja...

    Ich glaube nicht das es so einfach ist das perfekte Browsergame zu designen.
    Wenn du es zu einfach machst, interessiert es keinen (weil es zu easy ist) wenn es aber nun zu komplex wird (z-B- wie reagieren deine Einheiten wenn du nicht online bist wenn du angegriffen wirst ....oder so) schreckt das glaub ich auch die LEute ab, weil es schwer ist sich dann in so ein Spiel einzuarbeiten.

    Bzw. war es bei mir immer der Fall, das wenn mir faad war und kurz was zocken wollte, ich kurz gegoogelt hab, das Optisch ansprechendeste Game gestartet hab und wenns gefallen hat weitergezockt und wenns erst mal stundenLange Tutorials gabt, gleich ab zum Nächsten.

    Ich weiß nicht was für eine Art von Game du designst deswegen ist es auch nicht so easy dir genaue Tips zu geben.
    Ich denke das wichtigste bei solchen games ist die Leute immer bei Laune zu halten. Ich habe viele BrowerGames aufgehört zu spielen weil es im Grunde eh immer nur das selbe war (mehr Einheiten bauen, irgendwen agreifen, irgendwas ausspionieren, ....etc.)
    Z.B. bei RuneScape (hat bei mir den ULTIMATIVEN SuchtFaktor- ist ein BrowserClon von Diablo) hat irrsinnig große Welten, 10000 von Spielern, viel Quests, 1000 Sachen zu entdecken ...... etc und auch immer Specials (zu Ostern gabts stat Zombies zum Killen OsterHasis :D) Oder GeburtsTagsGeschenke (eine goile Waffe, Money... sonst irgendwas) ... das hält den Spieler auch immer bei Laune.

    Als extrem wichtig finde ich das TeamPlay (was mich schon oft, wenn ich keine Lust mehr hatte aufs Game selbst, motiviert hat, weil die Leute in meinem Clan einfach super waren)
    Auch der Support im Game ist wichtig. Ich wurde schon bei einem BowserGame gehackt,... und das fuckt einem echt EXTREM an wenn man dann ca 10 Support Tickets & 20 E.Mails an die Admins schreibt und die nicht mal mit der Wimper zucken.
    Bzw. zock ich grad ein Spiel, wo sie den Server nicht gezahlt haben, die Admins jetzt schon 5 oder 6 mal gemeint haben sie laden grad die BAckUps rauf, dabei hat sich jetzt herausgestellt das sie noch nicht mal einen neuen Server haben. Und sowas nimmt einem EXTREM den Spaß am spielen & am Spiel selbst!


    So... nun genug von dem allg. blabla.. :devil:
    Lass uns doch mal hören was für ein Game du designst? Gibt es ein vergleichbares? (OGame? OutWar? RuneScape....? )
    Weil dann ist es viel einfacher dir gute Tips zu geben! :thumb:

    MFG
    Der BESTE NachhilfeSchüler den wo gib! :shinner: (oder heißt das "wo geben tut"?)


    Brustvergrößerung durch Handauflegen!
    Mache auch Hausbesuche- rund um die Uhr!
    Näheres bitte bei PM!
    :shinner:

  • Also ich schreibe für mein Bakk-Praktikum eine Game Engine für MMOGs. Das Spiel selbst wollten wir (das Team, arbeite nicht nur ich daran) anfangs möglichst einfach halten, damit wir überhaupt etwas zustande bringen. Mittlerweile denke ich aber, dass wir vorlauter Einfachheit in die Langeweile abdriften könnten, weil wenn's nur einen Weg gibt (Bauen + Angreifen) und das Spiel zu wenig Komplexität aufweist (damit man's auch noch nach 2, 3 Monaten gern spielt), sind die Spieler schnell verloren.

    Das Spiel soll ein Sci-Fi Browsergame werden, in dessen Universum der Spieler einen Planeten besitzt auf dem er forscht und baut. Resourcen gibt's bis zu einem gewissen Grad auf dem eigenen Planeten, danach muss man Resourcen-Quellen (Asteroiden) wo anders stehlen, besser gesagt im Kampf erobern. Zur Zeit is geplant, dass die Planeten einfach durch eine Koordinate identifiziert sind, die Reisezeiten innerhalb eines Sonnensystems sind von Planet X nach Planet Y überall gleich, Reisen zwischen Sonnensystem dauern überall einheitlich länger.
    Was ich mir jetz überlegt habe, ist dass es dem Spiel doch ganz gut täte Positionen für die Planeten zu definieren, also tatsächliche Koordinaten auf einer zweidimensionalen Map. Dadurch wird's gleich interessanter, weil nicht jeder Spieler gleiche Reisezeiten in die verschiedenen Richtungen hat, weil ich dann nur z.B. Marktplätze von Spielern sehn kann die in meiner Sensorreichweite sind. Es bilden sich Frontlinien, im Hinterland kann man sich auf Produktion konzentrieren usw.
    Bei den Einheiten gibt's auch verschiedene Fragen: Sollen sie vorgegeben werden, oder soll der Spieler selbst Komponenten erforschen können um anschließend eigene Schiffe zu entwerfen? Oder wie wäre es mit einem Mittelweg, bei dem der Spieler aus vorgefertigten Plänen wählen kann, aber auch eigene erforschen?
    Weiters wäre es Klasse Missionen skripten zu können, spezielle Planeten zu schaffen, auf denen etwas besonderes zu holen in das Spiel einzugreifen, indem man fremde (computer-gesteuerte) Flotten die Spieler angreifen lässt um wieder Bewegung in die Sache zu bringen.
    Ich könnte da seitenweise schreiben, immerhin überlegen wir schon lange, welches Konzept gut wäre, habe schon einiges gelesen.

    Danke auf jeden Fall für eure Kommentare, das dieses Wochenende fest stehen, eure Pros und Contras werden da sicher mit in die Entscheidungen einfließen.

    Zu den vergleichbaren Spielen: Ein paar Ideen sind von Planetarion entlehnt, Homeworld 2 (kenn nur das Demo) gefällt mir recht gut. Viele MMOGs habe ich aber nicht gespielt, auch die anderen Team-Mitglieder nicht, wir sind mehr beeinflusst von alten Single-Player-Spielen (darunter sicher auch Starcraft), Filmen (Blade Runner, Alien), Büchern (Lem, Asimov, ..) und Pen & Paper Rollenspielen (was es so gibt). Werden wird's wohl ein eher "realistisches SciFi Game Noir".

    Fertigstellungstermin is zur Zeit übrigens Ende Juli ^^ .. hoffentlich gelingt's. Beta-Tester werden dann einige gebraucht ;).

  • ok ... das klingt schon ein bissl konkreter :thumb:

    Was mir beim ersten Durchlesen deines Threads gleich so in den Kopf geschossen wäre:

    1) bezügl. "eigene Schiff foschen":

    Ne geile Idee wäre es sicherlich wenn es "fertige" Schiffe gibt, bzw diese dann mit Upgrades versehen werden können (besserer Antrieb, Monotion, Waffen, Panzerung, Transportkapazitäten, ... etc.) DAS wär sicherlich ein nettes Feature. (Wär auch ne tolle Idee - und ich denk auch einfache Möglichkeit- das Game immer ein bissl zu erweitern. Um a) die player bei Laune zu halten b) das Gleichgewicht im Game gescheit auszubalancieren- zwischen Kosten & Nutzen)

    2) bezügl. "SpezialPlaneten":

    Das könnte man sich von OGame abschauen: Wenn ich wen angreife, und genug einheiten vom gegner zerstöre bzw er meine gibt es eine gewisse Chance (%) einen Mond zu bekommen. Auf dem Mond kann man Sensorphalaxen bauen, mit denen man andere Flotten abfangen kann. (--> FlottenBewegungen von den einzelnen Planeten scannen)

    3) bwzügl. "K.I":

    Ich würde es auf jeden Fall sehr gut finden, wenn man einen guten Weg finden würde um die K.I so zu gestallten, das meine Einheiten im Falle eines Angriffs und ich nicht online sein sollte gewisse Handlungen ausführen. Aber das muß halt gut durchdacht sein, weil wenn es einen "Alle Einheiten Weg"-Mode gibt, ist das auch recht zaach, weil ja dann niemand meine Einheiten irgendwo abfangen könnte. --> DAS muss halt sehr gut durchdacht werden.

    4) Ich würde auf jeden Fall die Anzahl der Crew-Members beschrenken.
    Weil es gibt nix faaderes bei browsergames wenn es MassenAllys gibt mit 200+ Members. DAS nimmt einem auch sehr den Spaß am Game.

    5) Was ich nicht ganz verstanden hab war:

    "Es bilden sich Frontlinien, im Hinterland kann man sich auf Produktion konzentrieren usw."

    Was verstehst du/ihr unter Hinterland? :coolsmile

    6) Das mit der 2D-Map ist sicherlich eine gute Idee. Um auch die Steuerung im Spiel einfacher zu gestallten. Da wäre eine Art MarkierFunktion ganz geil. Um sich seine "RaidFarmen" vielleicht farblich oder durch ein Symbol zu kennzeichnen (und man erspart sich den ZettelHaufen am Schreibtisch :shinner:)

    7) Eine Art "MarktPlatz" wo man Rohstoffe mit befreundeten Planeten austauschen kann sicherlich auch ganzu praktisch

    8) Ich kenn solche Games, wo es "FreundeListen" gibt und man zwischen den befreundeten Spielern auch Einheiten stationieren kann. --> ich als Spieler x kann z.B. zu Spieler y 10 Einheiten schicken (Bsp. Schlachtschiffe.... was auch immer)


    Hhhhmmmm.... ja... das waren mal die ersten Impressionen meiner seits :devil:
    Ich hoffe es ist irgendwas brauchbares dabei!

    Ich werd auf jeden Fall noch bissl drüber grübeln & sollt mir noch was gscheites einfallen, das hier auf jeden Fall Kund tun! :D

    Also dann ....

    MFG


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    :shinner:

  • JohnFoo
    Viele Ideen die du geschildert hast sind schon im BrowserGame Revorix (http://revorix.de) umgesetzt.

    kurze Auflistung der Features dort:
    - unangreifbare Heimbasis (so ists ein leiches eine Pause einzulegen)
    - Heimbasis produziert nur recht wertlose ress. (so kann man nicht durch nichtstun viel einnehmen)

    - ein gemeinsames All (spieler aller Klassen treffen aufeinander, zugleich größtes Balancing Problem des spieles)
    - einzige "richtige" einnahmequelle für ress.
    - Man kann hier in Echtzeit durch das Sonnensystem fahren, auch kämpfe gibts in echtzeit

    - freie schiffsplanung (es gibt schiffsrümpfe mit unterschiedlichen modulplätzen, module müssen erforscht werden, unterschiedliche boni / mali (angriff, verteidigung, schilde, laderaum,...) )

    - schiffe & captains der schiffe können xps sammeln, die dann auf unterschiedliche werte verteilt werden
    - agenten die schiffe / captains / heimbasis spionieren / sabotieren können

    - spiel ist extrem auf clan / gemeinschaft ausgelegt (so kann ein einzelner nie alles machen, z.b. muss man forschen, captains für schiffe trainiern, ressourcen wandeln, energie gewinnen,....)

    - es gibt eine ki

    das spiel ist extrem komplex, wenn man die anfangshürde mal überstanden hat kommt jedoch massive sucht auf...

    schau dirs mal an, vllt kannst einige ideen für dein spiel mitnehmen, es gibt am konzept leider immer noch einiges zu verbessern

    mfg

  • auf kids optimiert heisst:

    powergaming wurde vereinfacht, spielgeschwindigkeit extrem erhoeht, ich hab in 3 jahren ein bestimmtes lvl gemacht fuer das man heute ein paar wochen braucht.

    dazu kommt das der altersduchrschnitt immer mehr sank, anfangs warens fast nur studenten nun sinds schueler.

    noch dazu haben die entwickler aktiv mit den spielern kommuniziert, auch das hat sich aufgehoert.

    das geht klarerweise nicht mehr wenn man eine firma hat, gewinn machen moechte und sich selbst das leben leicht machen will, von dem standpunkt heraus kann ich das schon gut verstehen.

    extrem geil war auch das man zu der zeit als ich aktiv spielte sich sehr profilieren konnte (was enorm wichtig ist in einem MMORPG, denn immerhin wirst du eigentlich nur dann richtig erfolgreich (erfolgreich im sinne von viele spieler die sehr nerdig sind :) ) wenn du ihnen die moeglichkeit bietes in irgendeinem bereich der beste / einer der besten zu sein). Okay, nicht die einzige sache die dazu fuehrt aber eine sehr wichtige.

    da ich sehr frueh zu einem sogenannten "rare set" kam war ich halt immer voll der hero und das kann schon was. hat mich sicherlich sehr an das spiel gebunden.

    jedoch funktioniert das auch ned so gut weil du nicht jedem diese moeglichkeit bieten kannst.


    weiters hab ich die erfahrung gemacht das ein komfortables chat system wichtig ist. damit sie sich alle schoen zuseiern koennen.

    von powerabusing will ich jetzt gar nicht anfangen. das haben sie in wow find ich nett geloest, die haben ueberhaupt viele krankheiten von anderen online games ausgemerzt, war aber auch zu erwarten.

    david

    I like Toast!

  • FMs Ich habe einen Blick auf Revorix geworfen, besser gesagt die Screenshots. Das Spiel scheint ja gleich mit der User-Interface-Keule zu kommen, haufenweise Statistiken und Werte. Ob das noch interessant ist für den Durchschnittsspieler? Fühlen sich da nicht eher Liebhaber klassischer RPGs zuhause?
    Mit zuviel Komplexität tritt die Strategie wieder stark in den Vordergrund, die Action bleibt zurück. Kurzweilige Unterhaltung kann man da wahrscheinlich keine Suchen, sondern schon zur Einarbeitung ist einige Zeit notwendig. Genau diese Hürde möchte ich überwinden: Komplex sein ohne kompliziert zu werden, Strategie ermöglichen und trotzdem nicht die Action dafür opfern.

  • es stimmt schon, revorix ist sehr komplex und richtet sich auch eher an spieler die davor nicht zurückschrecken.
    Ausserdem bekommt / braucht der spieler anfangs nicht die gesamte komplexität zu spüren sonder wächst schön langsam hinein...

    was das spiel aber dabei super hinbekommt ist die mischung aus strategie & action.
    dann hier laufen die kämpfe in echtzeit ab (nicht wie in vielen anderen spielen, dass ich einen angriff starte und 2 stunden später passiert was)
    so kann (oder muss :distur: ) ich vor einem feind durchs weltall flüchten solange bis jemanden der sprit ausgeht, oder ich kann bereits angeschlagene schiffe verstärken / austauschen.

    Alles in allem ist das bis jetzt das interaktivste Browsergame das ich kenne (und da kenn ich leider schon zu viele ^^)

  • Ein andren Ansatz haben wir (Team von 4 TU Studenten) uns bei http://www.pardus.at überlegt. Hier spielt man tatsächlich in Echtzeit, hat eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung, die sich mit der Zeit regeneriert, und muss/kann dadurch nur ~30 Minuten aktiv am Tag spielen. Dadurch haben Leute mit weniger Zeit kaum einen Nachteil.

    "Pardus" spielt im Weltraum, anstatt eines ganzen Volks spielt man hier nur sich selbst. Man hat ein Raumschiff mit dem man durch den Weltraum reist, Gebäude bauen, handeln, kämpfen, etc. kann (Vorbild war hier Elite, falls das jemandem ein Begriff ist). Das Spiel ist schon recht komplex, wir versuchens aber trotzdem so einsteigerfreundlich wie möglich zu halten. Wenn man mit seinen ersten Aktionspunkten mal ein bißchen zwischen Planeten und Stationen tradet, können sich Newbies schon früh ein besseres Schiff kaufen.

    Dass noch soviel OGame und Konsorten gespielt werden, kann ich eigentlich nicht verstehen. Ich hab damals auch Planetarion gespielt, aber heute könnt ich mir nicht mehr vorstellen, bei der Konkurrenz noch so ein grafikloses Spiel anzufangen. Nicht flamen bitte ;)

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